El goig i l'encís dels jocs de rol

Registrar-se
 

SISTEMA DE JOC
Llegit 2830 cops
Desembre 01, 2013, 02:16:35 pm
SISTEMA DE JOC


"Tres Anells per als Reis Elfs dessota el cel,
Set per als Senyors dels Nans en llurs cavernes
Nou per als Homes Mortals que periran,
Un és pel Senyor Fosc en son tron fosc,
allà a la Terra de Mórdor on s'estén l'Ombra.
Un Anell per manar a tots, Un per trobar-los,
Un Anell per trobar-los i, en les Tenebres
tenir tots lligats a Mórdor on s'estén l'Ombra."

COM RESOLDRE LES ACCIONS

- Es selecciona una habilitat adequada.

- El Mestre del Saber fixa una dificultat. Normalment aquesta serà d'un NO 14. Però si el Mestre del Saber considera que l'acció que es vol portar a terme és més fàcil o més difícil, podrà fixar una dificultat diferent.

DIFICULTATS

10 Molt Fàcil
12 Fàcil
14 Moderada
16 Difícil
18 Molt Difícil
20 Descoratjadora


- Abans de realitzar la tirada, el jugador pot "invocar" un tret o una virtut per tal de realitzar la acció amb èxit automàticament si el Mestre del Saber hi està d'acord.

- El jugador llança el dau de proesa (D12) + tants daus d'èxit com el nivell de la seva habilitat. Per tenir èxit, haurà de igualar o superar el NO fixat pel Mestre del Saber.

Proesa èpica: Si al dau de proesa hi apareix la runa, representa un èxit automàtic. Però també hi ha la possibilitat de realitzar una proesa èpica. Una proesa èpica és una acció que és pràcticament impossible de realitzar, però que el Mestre del Saber pot permetre provar a realitzar. Per realitzar amb èxit un proesa èpica, el jugador haurà d'obtenir la runa al dau de proesa i coma  mínim un 6 en un dels daus d'èxit.

- Després de llançar els daus i sumar els resultats si escau; si el jugador no ha igualat o superat el NO fixat pel Mestre del Saber, pot "invocar" un bonificador d'atribut gastant 1 únic punt d'esperança, per poder sumar l'atribut bàsic (o el preferit en cas de que la habilitat que s'està posant a prova sigui una habilitat preferida) al resultat total. Si d'aquesta manera es supera el NO, el personatge haurà tingut èxit.

- Grau d'èxit: A vegades és útil o fins i tot necessàri determinar la qualitat d'un resultat positiu. Per determinar le qualitat d'un èxit el jugador haurà de comptar els icones especials dels daus d'èxit (els sisos).

  • Si no ha obtingut cap resultat especial (6) però ha superat el NO, la tirada haurà tingut èxit (un èxit);
  • Si ha obtingut un sol resultat especial (6), el grau d'èxit serà molt bó (un gran èxit);
  • Si ha obtingut dos o més resultats especials (6), el grau d'èxit serà absolutament excepcional i memorable (un èxit extraordinari).


VIATJAR

Per viatjar els jugadors hauran de planificar la ruta mitjançant el mapa de les Terres Aspres dels aventurers:

http://www.devir.es/sites/default/files/AnilloUnico-Mapa2TierrasAsperas.jpg

- Un cop fixat, i depenent de l'estació de l'any que sigui, la ruta que es triï, etc El Mestre del Saber els hi proporcionarà tota la informació necessària per tal de realitzar el viatja.

Per exemple

Es estiu, i la companyia pretén arribar a la fortalesa nana dels Turos de Ferro des de la ciutat de Vall. La companyia viatjarà a peu. Després de fer els seus càlculs, el  Mestre del Saber els informa de que el viatge cobrirà aproximadament uns 225 km, durarà uns 11 dies, i requerirà dues proves de fatiga.


- Planificació: A continuació tots els jugadors poden comprovar si els seus personatges saben quelcom més sobre les terres que volen creuar: Tots els jugadors tenen dret a una tirada de Saber. I s'haurà de tenir en compte tant el millor resultat, com totes les tirades errades.

La millor tirada de Saber amb èxit: Els jugadors podran triar entres les següents opcions i podràn escollir tantes opcions, segons si la tirada ha sigut un èxit, un gran èxit o bé un èxit extraordinari. Un èxit permet escollir una opció, un gran èxit dues i un èxit extraordinari tres. En cap cas però, es permet triar més d'un cop la mateixa opció.

1. La longitud del viatge es redueix en un dia (fins un mínim de 1).
2. Es permet que un personatge passi automàticament una prova de fatiga.
3. Es redueix en un nivell (per exemple, de moderat a fàcil) el NO de totes les tirades de Viatjar fetes per un dels personatges.

Continuant amb l'exemple:

La companyia planeja caminar 11 dies per arribar als Turons de Ferro, i el viatge requereix dues proves de fatiga amb un NO de 14. Rathar el caçador aconsegueix un gran èxit en la seva tirada de Saber, per ho que els jugadors decideixen reduir la longitud del viatge a 10 dies, i reduir el NO de les dues tirades de fatiga del pobre Bungo Maggot (a qui li encanta la comoditat) a 12.


Tirades de Saber fallades: Per cada tirada de Saber fallada, la longitud del viatge s'allarga un dia, ja que la ruta suggerida per l'aventurer que ha fallat està mal traçada i conté falses "draceres" i carrerons sense sortida.

Bonificador d'atribut: Si es considera que un personatge que intenta la prova de Saber té un nivell superior de coneixement sobre la ruta que vol emprendre la companyia (per exemple, perquè és procedent d'una àrea propera), el jugador podrà invocar un bonificador d'atribut gratuït: això també s'aplica si la ruta ja estava anotada al mapa de la companyia.

Companys de viatge: Una companyia experta difereix d'un grup improvisat d'aventurers en la capacitat dels seus membres per col·laborar de forma efectiva. Durant els viatges, els jugadors hauran d'assignar un rol dintre de la companyia per als seus personatges. Cada personatge tan sols pot realitzar un rol i només i pot haver un guia.

Els rols són els següents:

- Guia: És el que té la responsabilitat de guiar al grup durant el viatge. I és responsable de moltes decisions com per exemple, quan s'hauria de aturar el grup a descansar, o com gestionar les reserves d'aliments.

· L'actiu principal d'un bon guia és una habilitat superior de Viatjar.

- Exploradors: Els personatges exploradors son els encarregats de cercar llocs adecuats per acampar, o per trobar nous camins quan una situació concreta obliga a la companyia a abandonar la que el que estaven seguint.

· Un bon explorador es caracteritza per una habilitat decent d'Explorar.

- Caçadors: Quan es viatja a tota pressa, una companyia pot quedar-se aviat sense provisions, especialment en un viatge que duri varies setmanes.

· Un company hàbil en Caçar sempre està a punt per rastrejar alguna presa al bosc abans d'acampar.

- Vigilants: Un viatge porta a una companyia per territoris molt diferents, gran part perillosos. La del vigilant és una tasca vital, que sovint posa a un heroi en la posició de salvar la vida de tot el grup, o de condemnar-los a tots si no està atent.

· La habilitat requerida és l'Alerta, que generalment es posa a prova a petició del Mestre del Saber.

RESOLUCIÓ DEL VIATGE

Quan totes les tirades preliminars i les eleccions s'han portat a terme, s'han de resoldre les proves de fatiga. Quan un heroi falla una prova de fatiga, augmenta el seu Llindar de cansament tants punts com la puntuació de impedimenta del seu equip de viatge (normalment 2 punts als mesos freds de l'any i 1 punt a la primavera i a l'estiu). Això pot causar que el personatge es cansi durant el viatge.

Si com a mínim un dels jugadors falla la prova el dau de proesa mostra l'Ull de Sauron, es desencadenarà una seqüència de perill.

Ponis i barques: Quan es viatgen llargues distàncies, els personatges poden fer més lleugera la càrrega portant ponis o bé viatjant en barca per un riu, o per mar. Si un company va en barca o està equipat amb un poni, redueix a la meitat l'increment per fatiga degut a les tirades fallades de Viatjar (rodonejant a l'alça).

Per emprar aquests mitjans però, la companyia ha d'iniciar el viatge en un assentament dels Pobles lliure. A més, han de ser capaços de pagar el cost, d'acord amb el seu nivell de vida.

Nivell de Vida:

Pobre: no es pot permetre la despesa.
Frugal: no es pot permetre la despesa.
Marcial: pot demanar prestat un poni o bé una barca si està a la seva regió d'origen.
Pròsper: pot pagar per un company.
Ric: pot pagar per dos companys.


PERILLS

Quan un jugador falla una prova de fatiga i el dau de proesa mostra l'Ull de Sauron, el resultat desencadena un perill.

Els perills poden ser de tota mena, des de creuar un riu crescut, a escapar d'un estol de huargs famolencs.

Gran part dels perills amb els quals es pot topar la companyia requereixen la presència com a mínim d'un personatge que actuï amb un determinat rol (guia, vigilant, explorador o caçador). A l'heroi en qüestió se li plantejarà un repte. Si no hi ha cap heroi assignat al deure requerit, un qualsevol pot gastar un punt d'esperança per tal d'enfrontar-si. Si ningú es presenta voluntari, el succés perillós els afectarà sense que ningú pugui evitar-ho. I això normalment porta conseqüències desagradables, com la pèrdua de punts addicionals d'aguant o bé d'esperança.
« Darrera modificació: Desembre 07, 2013, 11:56:21 am per Porovma »

En línia


Desembre 07, 2013, 11:57:18 am
#1
COMBAT

Part del motiu pel qual els herois s'uneixen en una companyia és buscar la força en el número: un grup composat d'aventurers amb talents diferents té més probabilitats de supervivència a camp obert, o a gran profunditat sota les muntanyes, que els guerrers individuals. Quan la companyia es veu obligada a combatre, cada company pot trobar suport en els demés membres del grup.

Quan els membres de la companyia es troben en un combat, s'interromp el flux normal de l'episodi, i s'organitza el temps en rondes de combat.

Com que el combat sol ser ràpid i hi passen moltes coses en un curt període de temps, hi ha unes regles addicionals per fer que l'acció segueixi fluint.

LA RONDA DE COMBAT

Una ronda de combat representa el temps que inverteix un heroi en portar a terme una acció significativa, com atacar amb una arma, esbotzar una porta, alliberar un captiu lligat, etc. Les accions trivials, com obrir una porta, entregar un objecte a un altre personatge, o deixar caure un objecte, no consumeixen un temps significatiu, i es poden portar a terme alhora que tasques més importants. En cada ronda de combat, tots els companys actuen per torn per resoldre les seves accions:

Posició: a l'inici de cada ronda, cada jugador declara la posició assumida pel seu personatge (avantguarda, oberta, defensiva, o rereguarda). Un personatge tan sols pot adoptar la posició de rereguarda si com a mínim dos altres personatges adopten posicions de avantguarda, oberta o defensiva.

Resolució de l'acció: tots els personatges porten a terme les seves accions per ordre de posició, de avantguarda a rereguarda.

POSICIONS

La posició escollida per un personatge descriu la actitud d'un heroi durant una ronda de combat, des de la més ossada a la més cautelosa, i determina els seus NO bàsics en combat, a més de l'ordre d'acció.

Durant la primera ronda de combat, cada jugador selecciona una posició pel seu heroi, entre les quatre disponibles. Els personatges poden canviar de posició a l'inici de cada ronda.

No hi ha restriccions a la posició escollida per un heroi, a menys que la seva inteció sigui la de assumir la posició de rereguarda. Un heroi que va pasar la ronda anterior en posició de rereguarda pot fugir de la zona de combat a l'inici de la ronda.

POSICIÓ / NO / ORDRE D'ACCIÓ / DESCRIPCIÓ

Avantguarda / 6 / 1 / Explotes qualsevol oportunitat per atacar, fins el punt d'exposar-te a les represàlies dels teus enemics.

Oberta / 9 / 2 / Lluites sense estalviar esforços, però parant la atenció adequada a les accions dels teus enemics.

Defensiva / 12 / 3 / Lluites conservadorament, intentant protegir-te a tu mateix o a altres, i sense cedir terreny.

Rereguarda* / 12 / 4 / Intentes romandre allunyat del gruix del combat, per atacar a distància als teus enemics.

*A un personatge tan sols se'l pot permetre adoptar una posició de rereguarda si com a mínim uns altres dos personatges han adoptat una posició de combat cos a cos.

ORDRE D'ACCIÓ

Quan és el torn d'actuar de la companyia, les accions de tots els personatges en combat es resolen començant pels que lluitin en avantguarda,i progressant fins que els personatges a rereguarda hagin tingut la seva oportunitat. Si dos o més personatges lluiten en la mateixa posició, les seves accions es resolen en ordre decreixent de la puntuació bàsica de Ment.

POSICIONS DE COMBAT COS A COS

Les primeres tres posicions (avantguarda, oberta, i defensiva) contemplen a un personatge intercanviant cops al gruix del combat, emprant armes cos a cos. Mentre el seu heroi mantingui una posició de combat cos a cos, un jugador emprarà el NO de la posició de combat per portar a terme una tirada d'atac amb un arma cos a cos; aquest mateix NO també l'utilitza el Mestre del Saber per totes les tirades d'atac cos a cos dirigides contra aquest personatge durant una ronda.

Exemple: Un heroi que lluita a la avantguarda té un NO bàsic de 6. Utilitza aquest número per impactar a un enemic, i el Mestre del Saber emprarà aquest mateix NO quan els enemics ataquin a l'heroi en combat cos a cos. La posició de avantguarda fa que els atacs d'un heroi siguin més fàcils, però alhora permeten que l'impactin amb més facilitat.


POSICIÓ DE COMBAT A DISTÀNCIA: REREGUARDA

Un cop iniciada una confrontació, als herois tan sols se'ls permet portar a terme atacs a distància si trien la posició de rereguarda.

A un personatge tan sols se'l permet adoptar aquesta posició si com  mínim dos altres personatges el protegeixen adoptant una posició de combat cos a cos, I A MÉS si el total d'enemics que s'enfronten a la companyia no es més del doble del número de personatges de la mateixa. Si un personatge no pot satisfer ambdós requisits a l'inici d'una ronda, haurà de triar una posició diferent.

Els personatges en una posició de rereguarda no poden atacar emprant armes cos a cos, i tan sols poden ser objecte d'atacs amb armes a distància.

El NO bàsic per a tots els atacs a distància és 12.

ATACS

Un atac és una tirada d'acció portada a terme emprant una habilitat d'arma, o una habilitat de grup d'armes.

ATACS COS A COS

Els combatents intercanvien cops emprant armes cos a cos en quan els bàndols involucrats en un combat prenen contacte.

El NO d'un atac portat a terme emprant una arma cos a cos es basa en la posició de combat de l'heroi atacant (veure-ho més amunt), modificat per la puntuació de parada de l'objectiu (i pel seu escut, si en duu).

Per exemple: En Trotter combat en posició oberta (NO 9); la seva puntuació de parada és 5, i porta una rodella (+1). Una aranya intenta mossegar-lo en combat cos a cos! El Mestre del Saber necessita un resultat igual o superior que el NO den Trotter que és 15 (NO bàsic 9, +5 per la puntuació de parada, +1 per la rodella).

ATAC DE BARALLA

Un personatge que intenti portar a terme un atac cos a cos sense una arma adequada (o bé perquè està desarmat, o bé perquè esgrimeix una arma improvisada) pot realitzar un atac de baralla.

Un atac de baralla és una tirada d'acció portada a terme emprant la habilitat d'arma de Daga, que causa la pèrdua d'1 punt d'aguant amb una tirada d'èxit, i provocant una pèrdua addicional d'aguant igual a la puntuació de dany de l'atacant amb un èxit gran o extraordinari. Un atac de baralla no pot tenir com a conseqüència un cop perforant.

ATACS A DISTÀNCIA

Generalment, els herois tenen oportunitat d'emprar les seves armes a distància abans de que comenci el combat cos a cos si el Mestre del Saber dictamina que la situació permet un intercanvi preliminar de projectils, per exemple si els grups que entren en combat estan separats certa distància. En quan comença el combat tancat, un personatge tan sols pot emprar una arma a distància (veure 'Posicions de combat a distància: rereguarda', més amunt).

El NO per atacar a un objectiu implicant en un combat emprant una arma a distància és igual a 12 més la puntuació de parada de l'objectiu, modificat per un escut si aquest n'està utilitzant un.

L'elevat valor del NO bàsic té en compte la dificultat d'apuntar una arma a distància a un objectiu en moviment, tenint alhora cura de no ferir a un company implicat en el combat.

Per exemple: La Novia està a rereguarda i intenta travessar amb la seva llança a un uruk negre que està en combat cos a cos amb en Trotter (atac a distància: NO 12); la puntuació de parada de l'uruk és de 5, i porta un escut (+2). La Novia necessita treure un 19 o més per impactar-lo (NO bàsic 12, +5 per la puntuació de parada de l'orc, +2 per l'escut).


ATACS LLANCÍVOLS

Un personatge que porti a terme un atac a distància emprant una pedra o qualsevol objecte no específicament dissenyat per a ser llençat, pot portar a terme un atac llancívol.

Un atac llancívol es porta a terme emprant l'habilitat d'arma de Daga, i causa la pèrdua d'1 punt d'aguant amb una tirada d'èxit, i provocant una pèrdua addicional d'aguant igual a la puntuació de dany de l'atac amb un èxit gran o extraordinari. Un atac llancívol no pot tenir com a conseqüència un cop perforant.

BONIFICADOR D'ATRIBUT PER A PROVES D'ATAC (COS)

La efectivitat d'una arma es vasa en l'habilitat del seu usuari, però també s'aprofita la seva aptitud física així com de la seva força.

Quan un jugador utilitza una habilitat d'ara per a resoldre una prova, pot gastar un punt d'esperança per invocar un bonificador d'atribut de Cos.

PÈRDUA D'AGUANT

Un cop ben donat sempre té conseqüències desagradables per al seu objectiu, tan si té èxit en produir dany a llarg plaç com si no: un combatent pot quedar desorientat pel dolor, perdre l'alè, o ensopegar degut a la potencia de l'impacte. Quan una tirada d'atac cos a cos o a distància té un resultat igual o major que el NO fixat per a la prova, l'atac té èxit en danyar a l'objectiu d'alguna forma; aquest pateix una pèrdua immediata de punts d'aguant, basada en la qualitat de la tirada, i possiblement modificada pel bonificador de dany de l'atacant.

Amb un èxit, l'objectiu perd un número de punts d'aguant igual a la puntuació de dany de l'arma utilitzada.

Amb un gran èxit, l'objectiu perd un número de punts d'aguant igual a la puntuació de dany de l'arma, MÉS la puntuació de dany de l'heroi atacant.

Amb un èxit extraordinari, l'objectiu perd un número de punts d'aguant igual a la puntuació de dany de l'arma, MÉS el doble de la puntuació de dany de l'heroi atacant.

Per exemple: N'Ori fill d'en Pori, combat en posició defensiva, esgrimeix la seva poderosa gran destral contra el bavejant cap d'un orc, amb un NO de 19 (el NO és 12 per la posició, +5 per la puntuació de parada de l'orc, +2 per l'escut de l'orc). Obté un 5 al dau de proesa, i un 6, un altre 6 i un 3 als daus d'èxit (per la seva habilitat a Gran Destral de 3), per un total de 20, ho que equival encertar; i un com dos dels daus han obtingut l'icona del 6, l'atac és un èxit extraordinari! El dany base de la destral és de 9, i n'Ori suma dues vegades la seva puntuació de dany de 7 (n'Ori té una elevada puntuació de Cos), per un total de 23 punts d'aguant (9+7+7). Ho més probable és que l'orc caigui amb aquest cop...

DESEQUILIBRI

Els guerrers descobreixen d'hora que a vegades és millor "rodar amb el cop", i aprendre a reduir la força d'un atac donant un pac enrrere, o a un costat, o agenollant-se, sota la força d'un cop; en termes de joc, aprendre a deixar-se desequilibrar per un adversari.

Un personatge pot reduir a la meitat la pèrdua d'aguant causada per un atac amb èxit (arrodonint fraccions a l'alça), permetent que el seu adversari el desequilibri.

Un personatge que hagi estat desequilibrat no pot canviar de posició, i passarà la següent ronda recuperant la seva posició de combat, incapaç de portar a terme cap altre acció durant el torn. Si un adversari ataca a un heroi mentre aquest està recuperant-se d'un desequilibri, l'atac es resoldrà amb normalitat.

TREURE'S L'ELM

Els guerrers que lluiten portant posat un elm complet gaudeixen de millor protecció, però pateixen d'una relativament elevada puntuació de impedimenta. A diferència de la resta dels components de l'equip de guerra d'un heroi, si un guerrer disposa del temps necessari per treure's l'elm i respirar una glopada d'aire, pot sentir-se aliviat.
Un personatge implicat en combat que porti posat un elm pot no atacar durant el un torn per treure-se'l. Treure's l'elm fa que l'heroi rebaixi el seu Llindar de cansament 3 punts (i per suposat, perd el bonificador de protecció de l'elm).
Els jugadors haurien de tenir en compte que un personatge que ja està cansat no hi guanya res rebaixant el seu Llindar de cansament (ja que normalment el cansament tan sols pot eliminar-se després d'un descans prolongat).

COPS PERFORANTS

Durant el combat, un guerrer pot veure com les seves forces minven lentament, al fer efecte el cansament i els cops soferts, o pot ser abatut sobtada i inesperadament per un cop salvatge que penetri sagnantment el seu equip protector.
A més de causar la pèrdua de punts d'aguant, tots els atacs amb èxit tenen la possibilitat de causar un cop perforant.
Si el resultat del dau de proesa de la tirada d'atac inicial és igual o superior que la puntuació de Tall de l'arma, l'atac ha causat un cop perforant. Els personatges que rebin un cop perforant hauran de portar a terme immediatament una prova de protecció per tal d'evitar patir una ferida.

LA PROVA DE PROTECCIÓ

Una prova de protecció indica si la armadura d'un personatge ha sigut capaç d'evitar que l'impacte d'una arma casi danys duradors. El personatge tira el dau de proesa més tants daus d'èxit com el valor de protecció de la seva armadura (modificat per un casc, si en duu). El NO de la tirada és igual a la puntuació de ferida de l'arma emprada per l'atacant.
Si la tirada falla, el personatge ha resultat ferit, i com a recordatori haurà de marcar la casella FERIT al seu full de personatge.
Els jugadors poden gastar un punt d'esperança per invocar un bonificador d'atribut (Cos) i així millorar les seves possibilitats de passar una prova de protecció.

COPS APUNTATS

Un personatge que se senti molt confiat (o desesperat) en combat pot anunciar que intenta un 'cop apuntat' abans de tirar els daus d'atac. Quan un cop apuntat té èxit, es produirà un resultat d'atac especial, corresponent a l'arma emprada per atacar (veure taula més endavant).
La tirada a portar a terme per un cop apuntat es resol amb normalitat, però amb les següents diferències:

Un cop apuntat tan sols impacta quan la tirada és igual o major que el NO fixat per a l'atac, I A MÉS el jugador obté com a mínim un icona de 6 als daus d'èxit.

Si el resultat de la tirada no produeix cap icona de 6, l'atac falla, fins i tot si el resultat total és igual o superior al NO de l'atac.

Si el resultat de la tirada no es igual o superior que el NO de l'atac I A MÉS el jugador obté un icona d'Ull de Sauron al dau de proesa, el cop apuntat no tan sols falla, si no que ho fa catastròficament, ho que s'anomena una pífia. Un atacant que comet una pífia es considera que ha perdut peu, quedant exposat: la següent vegada que el personatge sia atacat, la dificultat per impactar-lo serà igual al seu NO bàsic de combat (és a dir, que perd qualsevol benefici degut als seus atributs, virtuts o equip).

La següent taula detalla els efectes desencadenats per un cop apuntat amb èxit: s'apliquen a més de les conseqüències normals d'un atac amb èxit (pèrdua d'aguant, cop perforant, etc.). Els jugadors haurien de tenir en compte que els efectes no sempre son aplicables: per exemple, intentar un cop apuntat amb una destral no es particularment útil quan es lluita contra un adversari que no porta escut.

COPS APUNTATS:

Tipus d'arma / Cop apuntat amb èxit

Arcs / L'atac obté un cop perforant, sigui quin sigui el resultat del dau de proesa.

Espases / El cop amb l'espasa ha provocat que a l'objectiu se li caigui l'arma.

Destrals / L'escut que porta l'objectiu ha sigut destrossat.

Llances / L'atac obté un cop perforant, sigui quin sigui el resultat del dau de proesa.

Piqueta / L'escut que porta l'objectiu ha sigut destrossat.

TASQUES DE COMBAT

A continuació es descriuen cert número de tasques especials comunament emprades pels aventurers implicats en un combat. En general, requereixen que un heroi estigui combatent en una determinada posició, i com sempre també requereix una tirada de daus per tenir èxit. La dificultat es sol fixar a un NO de 14.

Posició de avantguarda: intimidar a un enemic

Un heroi pot intentar intimidar als seus enemics mostrant la seva competència o ferocitat en combat. Quan és el seu torn d'actuar, un heroi pot canviar la possibilitat de portar a terme un atac per una tirada de Impressionar o de Guerrejar. El NO de la tirada és igual a 10 + la puntuació d'atribut major de entre tots els enemics. Un heroi que acaba de patir una ferida durant la ronda anterior, no pot intentar intimidar als seus enemics.

Amb una tirada amb èxit, la moral de l'enemic ha sigut sacsejada i els adversaris perden cert número de punts d'odi; si la tirada falla, l'heroi actuant perd un punt d'esperança.

El número de punts d'odi perduts per l'enemic es vasa en la qualitat de l'èxit obtingut per la tirada:

· Èxit ordinari: 1 punt d'odi
· Gran èxit: 2 punts d'odi
· Èxit extraordinari: 3 punts d'odi.

El Mestre del Saber assigna la pèrdua de punts d'odi de la forma que cregui més oportuna.

PUNTS D'ODI

Els punts d'odi representen la intensitat de la determinació i dels recursos d'una criatura. El Mestre del Saber utilitza els punts d'odi d'una criatura per calcular la seva resolució, i per alimentar les seves capacitats especials.


Posició oberta: reagrupar als camarades

Un líder valerós, que lluita amb els seus amics, sempre té present ho que l'envolta, i pot intentar reagrupar als seus companys quan aquests defalleixen. Quan és el seu torn d'actuar, pot canviar la posibilitat de portar a terme un atac per una tirada de Inspirar o bé de Cantar.

Si la tirada té èxit, tots els companys (incloent a l'heroi reagrupador) recuperen certa quantitat de punts d'aguant (veure a continuació); si la tirada falla, l'heroi perd un punt d'esperança.

El número de punts d'aguant recuperats es vasa en la qualitat de l'èxit:

· Èxit ordinari: 1 punt d'aguant
· Gran èxit: 2 punts d'aguant
· Èxit extraordinari: 3 punts d'aguant, o tants punts d'aguant com la puntuació de Cor del personatge reagrupador (la puntuació preferida si la habilitat objecte de la tirada era una habilitat preferida), ho que sigui major.

Posició defensiva: protegir a un company

Un personatge lluitant en una posició defensiva pot protegir a un altre que lluiti en una posició oberta o avantguarda. Ha d'anunciar el nom del personatge al que vol protegir després de triar la seva posició per la ronda.

Si el personatge protegir és atacat, l'heroi protector pot gastar un punt d'esperança i convertir-se en objectiu de l'atac enlloc seu.

L'atac es resol normalment, com si anés destinat originalment al personatge en posició defensiva.

Posició de rereguarda: preparar tir

Un heroi que lluiti a la rereguarda pot passar-se una ronda completa preparant un atac a distància, i obtenir així un tir més clar durant la següent ronda.

Si el jugador encerta amb l'atac a distància a la següent ronda, es considera que ha realitzat amb èxit un cop apuntat.

Qualsevol posició de combat cos a cos: escapar del combat

Un heroi que ha passat la ronda anterior en posició de rereguarda pot fugir de la zona de combat a l'inici d'una ronda. Els companys enredats en combat cos a cos poden intententar escapar quan arribi el seu torn d'actuació.

Al final d'una ronda de combat passada lluitant en posició de combat cos a cos, un heroi pot intentar fugir del camp de batalla mitjançant una tirada d'Atletisme, amb un NO de 10 + el nivell d'atribut més alt de entre els oponents als que s'enfronta.

Amb una tirada amb èxit, el company ha aconseguit fugir amb èxit. Es necessita un èxit gran o extraordinari si l'heroi s'enfronta a múltiples oponents. Si l'intent d'escapatòria falla, l'heroi continuarà travat en combat i no podrà atacar durant el seu següent torn.

En línia


Desembre 07, 2013, 11:59:21 am
#2
TROBADES

Els aventurers es troben pel camí amb molts viatges i rodamóns, o poden visitar corts i regnes llunyans si les seves aventures els porten suficientment lluny de les seves llars. Sempre que tractin amb algú haurien d'exercir la cautela, ja que el seu és un ofici considerat peculiar o fins i tot perillós per la gent corrent, i la seva arribada és rebuda sovint amb temor i sospites. Fins i tot quan es troben amb enemics de l'Enemic comú, els herois farien bé en refrenar la llengua i mostrar bons modals, ja que fins i tot els amics de confiança poden irritar-se fàcilment en temps incerts.

Quan la companyia es trobi amb un individu digne d'atenció, o els companys prenguin part en un esdeveniment social que pugui ser influenciat pel seu comportament, l'episodi es desenvoluparà al voltat d'una seqüència de trobada.

OBJECTIU DE LA TROBADA

Durant el curs d'una trobada normal, els aventurers intentaran demostrar les seves bones intencions a una audiència previnguda. A vegades podran intentar aconseguir un objectiu més complex: Proven de intimidar a aquells amb els que es troben? Volen obtenir la seva ajuda? Intenten aprendre quelcom? Els jugadors que prenen part en una trobada haurien de concentrar-se en quin propòsit els porta a la reunió, i emprar les directius que es donen més endavant a fi de seleccionar tasques per als seus personatges.

Gran part de les trobades giraran al voltant de dues etapes, una de presentació i l'altre de interacció. Una trobada complex, com per exemple ser convidats en una cort llunyana, tindran ambdues etapes i permetran varies tasques i proves. Una trobada més senzilla, com trobar-se amb una companyia de nans rodamóns en una taverna, podria necessitar tan sols d'una introducció, i de moltes menys tirades de daus.

PRESENTACIÓ

Al principi de gran part de les trobades els companys hauran de presentar-se a sí mateixos, intentant generalment establir la seva identitat de manera apropiada als seus objectius. Durant aquesta etapa, els jugadors han de decidir si els seus personatges prefereixen presentar-se individualment, o si volen ser representats com a grup per un portaveu.

Mentre que sovint a vegades podria resultar intel·ligent deixar que un sol company parli, ja que així permet al grup treure'n profit del millor orador de la companya, escollir a un portaveu podria impedir que la resta de personatges acabin prenent part durant la fase de interacció següent (veure a continuació), especialment durant una trobada formal.

HABILITATS ÚTILS

Les habilitats que podrien resultar útils durant una presentació varien, basant-se en la naturalesa de la trobada, la actitud del grup oposat en vers la companyia, i l'objectiu que els companys persegueixin.Si es pot suposar raonablement que els herois han après quelcom a sobre de les costums i tradicions de l'altre grup abans de la trobada, o han tingui suficient temps per observar-los, poden intentar una tirada de Saber o de Perspicàcia per determinar el curs d'acció més apropiat.

A continuació es relacionen les habilitats que solen ser més útils per establir una bona presentació amb algun comentari sobre els seus usos i conseqüències.

Impressionar

De més utilitat amb un sol portaveu, una tirada de Impressionar és la millor manera de transmetre un missatge potent sense emprar gaires paraules. Un heroi que utilitzi Impressionar sobre algú, generalment ho farà per rectificar una reacció negativa prèvia, o per fixar ràpidament els termes de la discussió que es desenvoluparà. Quan un jugador hagi emprat amb èxit Impressionar, després no hi haurà gaires preguntes sobre la seva identitat o la de la companyia, ja que les gestes, el llinatge, i altres informacions personals es solen esmentar per a que l'acció aconsegueixi un resultat més complet.

Cortesia

Si algun company tria presentar-se individualment, pot fer-ho mitjançant una tirada de Cortesia. Una presentació cortès és la millor forma de suavitzar una relació, abans de demanar suport o una altre forma d'assistència. És útil sobretot quan ja s'està en bones relacions, ja que per a unes oïdes poc amistoses, un orador cortès podria sonar fals. La acció és més fàcil si el company que parla no intenta ocultar dels seus oients molta informació sobre sí mateix, però és possible rebutjar amb educació revelar massa. Una tirada errada de Cortesia generalment impedeix que un personatge adopti un paper actiu durant una trobada.

Endevinalles

Quan es tenen dubtes sobre les intencions del grup oposat, el portaveu de la companyia pot recórrer a la seva habilitat per filar preguntes i respostes per extraure molta informació a canvi de poca. Un portaveu expert en Endevinalles hauria de tenir cura, perquè una actuació mediocre sol provocar descontent en el grup oposat, comprometent així el desenllaç de la trobada.

INTERACCIÓ

Aquesta és la part principal de gran part dels reptes socials, des de una festa d'aniversari fins a un concili formal. Generalment, tan sols els personatges que foren degudament presentant durant la presentació poden proposar noves tasques. Les següents habilitats poden ser emprades amb diversos efectes pels jugadors que estiguin implicats en una interacció.

Perspicàcia

Els herois que emprin la Perspicàcia per jutjar les emocions d'aquells amb els que interaccionen, probablement desvetllin propòsits no expressats o sentiments ocults. Una tirada amb èxit de Perspicàcia permet a un personatge filtrar les reaccions d'altres, i per tant funciona millor quan com a mínim un altre company provoca respostes útils amb algun tipus d'acció.

Inspirar

Requerint d'un bon nombre d'oients, o com a mínim de l'atenció completa d'un sol individu, un jugador pot intentar una tirada de habilitat emprant Inspirar per capitalitzar una presentació ja positiva. El propòsit de la tirada de habilitat podria ser elevar l'esperit d'una comunitat en perill, o d'un líder abatut. L'objectiu de l'intent de inspiració ha de ser obvi, o els efectes fins i tot d'una acció amb èxit seran minsos.

Persuadir

Un jugador pot treure partit de la seva persuasió per compensar una primera impressió desfavorable o una mala presentació, o bé per reforçar l'atenció d'un oient ja captivat. A diferència de Inspirar, Persuadir pot ser utilitzat discretament durant qualsevol tipus d'interacció social.

Endevinalles

La habilitat d'Endevinalles pot emprar-se novament per jugadors que actuïn en un entorn social, o bé per jugar formalment a l'antic joc de les endevinalles, practicat i respectat fins i tot per les criatures malignes més insospitades, o per representar el fet de reunir informació i notícies. Emprada d'aquesta segona manera, una tirada amb èxit d'Endevinalles pot permetre a un heroi acoblar tot tipus de indicis que els oradors incauts hagin deixat caure accidentalment durant la conversa, o senzillament ajuntar fets interessants mentre s'aparenta desinterès o despreocupació.

Cantar

Una bona cançó o melodia pràcticament mai està fora de lloc durant una trobada social relaxada, però també pot ser un potent mecanisme diplomàtic si el cantant troba la cançó apropiada, o entona paraules ben triades.

En línia


Desembre 07, 2013, 04:24:16 pm
#3
VIDA I MORT

Per als herois que s'aventuren en els anys del crepuscle de la Tercera Edat, el dany i les ferides tenen doloroses conseqüències, i fins i tot una ferida a la que es sobreviu pot mantenir a un personatge fora de combat durant un llarg període de temps. És una edat fosca, on les cases de curació són escasses, i el coneixement de la forma adequada de tractar les ferides s'ha perdut en la majoria dels casos, fins i tot a les cases senyorials on la saviesa, si no el deure, s'han marcit lentament.

ESTATS DE SALUD

Basant-se en la condició, es pot considerar que els herois estan cansats, desanimats, ferits i fins o tot emmetzinats. Mentre que ho normal és que estigui sans, l'aguant dels personatges pot minvar ràpidament, o la seva esperança esvair-se. Com a conseqüència poden veure's de sobte cansats o desanimats, o podrien resultar ferits o emmetzinats en combat. Podrien fins i tot ser abatuts al terra, o quedar-se inconscients de pur esgotament.

CANSAT

Un heroi queda cansat quan la seva puntuació d'aguant actual és igual o menor que el seu Llindar de cansament. Altres fonts de dany poden fer que un heroi estigui temporalment cansat, fins i tot si la seva puntuació d'aguant no està per sota del Llindar de cansament.

Quan un heroi està cansat, tots els daus d'èxit que tira per a qualsevol prova, que obtinguin un resultat de 1, 2 o 3 (els números en contorn) es considera que han proporcionat un resultat de 0.

Quan un personatge queda cansat arrel de la pèrdua d'aguant, es marca la casella de Cansat al seu full de personatge amb una creu (X).

Quan aquest és el cas, l'heroi pateix les conseqüències fins que descansa de forma adequada (veure 'Descans' més endavant).

Altres fonts de tensió diferents a la pèrdua d'aguant solen fer que un heroi quedi tan sols temporalment cansat, generalment mentre dura la font de tensió (per exemple, durant un combat).

Quan un personatge està temporalment cansat, es marca la casella Cansat amb un (✓).

Quan la duració del cansament temporal expira, s'esborra la marca i l'heroi torna a la condició de sa sense necessitat d'un descans prolongat.

Esgotament

Quan la puntuació d'aguant d'un personatge cau a 0, aquest estarà esgotat i caurà inconscient (veure 'inconscient' més endavant). Els jugadors dels personatges que hagin quedat inconscients degut a la pèrdua d'aguant hauran de marcar també la casella de Cansat del personatge (si és que encara no ho estava).

Desanimat

Es considera que un heroi està desanimat quan la seva puntuació d'esperança és igual o menor que la seva puntuació d'Ombra. Altres fonts de dany poden també fer que un heroi quedi temporalment desanimat, fins i tot si la seva puntuació d'esperança no és inferior a la seva puntuació d'Ombra.

Quan un heroi està desanimat, corre el risc de sofrir un brot de follia i perdre temporalment el control de sí mateix.

Quan un personatge queda desanimat a causa de la pèrdua d'esperança, es marca amb una creu (X) la casella Desanimat del full de personatge.

Quan això succeeix, es considera que l'heroi està desanimat fins que la seva puntuació d'esperança torna a superar el seu nivell d'Ombra, en tal cas el personatge torna immediatament al seu estat espiritual normal, i deixa de sofrir els efectes negatius d'estar desanimat.

Altres fonts de dany diferents a la pèrdua d'esperança poden fer que un heroi estigui tan sols temporalment desanimat. El desànim temporal sol durar ho que dura la causa (per exemple, un combat).

Quan un personatge queda temporalment desanimat, es marca amb un (✓) la casella de Desanimat del full de personatge.

Herois gastats

Si la puntuació d'esperança d'un personatge es veu reduïda a 0, es considera que l'aventurer està drenat espiritualment. Un heroi gastat no pot continuar una lluita de cap tipus, i fugirà de qualsevol tipus de font de perill o de tensió a la primera oportunitat, a menys que estigui acorralat i es vegi obligat a lluitar.

FERIT

Un personatge ferit ha sofert un cop que amenaça la seva vida: una ferida oberta, i una altre ferida crítica. Mentre que perdre i recuperar-se de l'aguant és quelcom corrent per un aventurer, resultar ferit és més greu i li afectarà bastant de temps. Gran part de les ferides es pateixen en combat.

Quan un heroi resulta ferit per qualsevol raó, el jugador marca la casella Ferit al full de personatge com a recordatori.

Els jugadors haurien de tenir en compte que un personatge ferit no se'l considera necessàriament cansat, a menys que també estigui marcada la casella corresponent.

Risc de inconsciència

Estar ferit no té cap conseqüència immediata en la capacitat de combat d'un personatge, ja que és prerrogativa d'un guerrer el estar capacitat per aguantar el dolor, però una ferida posa a un personatge en risc de quedar inconscient:

Quan un personatge el qual la casell de ferida estigui marcada i resulta ferit altre vegada, quedarà inconscient immediatament (veure a continuació).

La segona ferida no s'apunta de cap manera. El personatge simplement queda inconscient o es desmaia del dolor.

INCONSCIENT

Un personatge que pateix una segona ferida, o que no està ferit però queda reduit a un aguant de 0, es desmaia i queda inconscient. Està totalment en mans dels seus companys, o pitjor, en la dels seus adversaris.

En quan un personatge inconscient recupera 1 punt o més d'aguant desperta immediatament (tant si va quedar inconscient degut a la pèrdua d'aguant, com si a resultar ferit mentre la seva casella de ferit ja estava marcada).

MORIBUND

Quan un heroi ferit queda reduït a 0 punts d'aguant, es desmaia i se'l considera moribund. Un personatge moribund perirà si no rep ajuda aviat (veure 'com millorar' a continuació).

COP MORTAL

Els aventurers corren el risc de morir quan queden reduïts a 0 punts d'aguant mentre estan ferits, però també poden morir d'un sol cop:

Un personatge que tingui la casella de ferit marcada, mor immediatament si pateix una altre ferida I A MÉS queda reduït a 0 punts d'aguant alhora.

Per exemple: Narvi el nan acaba de ser ferit per una mossegada d'una aranya, i les següents rondes de combat han minvat molt el seu Aguant: Tan sols li queden 8 punts! Afrontant el perill de perdre la vida, en Narvi segueix lluitant, ja que l'atac de l'enemic sembla que finalment comença a minvar. Desafortunadament per el nan, una aranya l'impacta amb la seva darrera rèplica, aconseguint alhora un gran èxit i un cop perforant! Perd 12 punts d'Aguant, i les ferotges mandíbules de l'aranya travessant la seva armadura causant-li una segona ferida. Els pensaments den Narvi volen lluny mentre els seus ulls hi deixen de veure...

Cop mortal

Un heroi inconscient, o que d'alguna altre manera està indefens, mor automàticament si un adversari té temps de propinar-li un cop de gràcia (un torn de combat). L'acció no requereix tirada, però l'adversari ha de disposar d'alguna manera de matar al personatge ràpida i efectivament (una arma, o una forma letal d'atac).

EMMETZINAT

Els aventurers poden resultar emmetzinats de diverses maneres: podrien ser mossegats per una aranya gegant, patir l'impacte d'una espasa de full ampla dels orcs, o menjar carn cérvol  caçat a la part equivocada del bosc Llobregós.

A un personatge emmetzinat se'l considera ferit. Això vol dir que si un personatge ja emmetzinat és ferit una vegada, quedarà inconscient com si l'haguessin ferit dues vegades (i a la inversa, un personatge ferit quedarà inconscient si és emmetzinat).

Diferents verins poden provocar diferents efectes addicionals. Un personatge emmetzinat romandrà en aquest estat fins que se li apliqui un remei adequat, o desaparegui'n els efectes del verí en particular.

COM MILLORAR

Els personatges milloren la seva salut principalment descansant. Una bona nit de son podria reparar amb èxit l'esperit d'un heroi, així com el seu cos. Però algunes ferides son tan greus que requereixen d'una atenció i unes cures majors.

RECUPERACIÓ

Els guerrers aprenen ràpid a explotar completament la més lleu de les pauses per recuperar les seves tan preuades energies.

Un personatge que no estigui ferit i que al final del combat tingui temps de recuperar l'alè (descansar com a mínim mitja hora) recuperarà tants punts d'aguant com la seva puntuació de Cor.

Un personatge que ha quedat inconscient perquè el seu aguant ha quedat reduït a 0 però no estava ferit, pot recuperar-se amb normalitat (i per tant es desperta després del breu descans). Si la puntuació d'aguant d'un heroi no està totalment reposada després de la recuperació, recupera els punts que li manquin al ritme normal de descans (veure 'descans' més endavant).

COM TRACTAR LES FERIDES

Un personatge ferit pot intentar agilitzar la seva recuperació mitjançant una tirada de Guarir contra una dificultat moderada (NO 14). Un personatge que no estigui innconcient pot intentar la tirada per sí mateix, o deixar que un altre personatge el tracti.

Una tirada amb èxit de Guarir no elimina una ferida, ni recupera punts d'aguant perduts, però permet al jugador subratllar la senyal de ferit al full de personatge, per marcar la ferida com a tractada.

El Mestre del Saber no hauria de permetre que es repeteixi una tirada de Guarir fallada fins que com a mínim hagi passat un dia, perquè fallar en el tractament no resulta aparent immediatament.

Un personatge ferit el qual la ferida fora tractada amb èxit es recuperarà més ràpidament que un altre amb una ferida sense tractar (veure més avall).

Com tractar a personatges moribunds

Els personatges moribunds han de rebre tractament per a les seves ferides mitjançant una tirada de Guarir en un plaç de 12 hores de patir-les, o moriran. Un cop tractada la ferida amb èxit, ja no se'ls considera moribunds.

DESCANS

Els aventurers milloraran descansant amb regularitat, ja que recuperen punts d'aguant, deixen d'estar cansats, i veuen com les seves ferides finalment es guareixen.

Com recuperar aguant

Els herois recuperen certa quantitat de punts d'aguant per cada descans prolongat que facin al dia (generalment, una nit de son). La quantitat de punts recuperats depenen de la salut que tingui el personatge en aquell moment:

Un heroi ferit, amb una ferida sense tractar, recupera 1 punt d'aguant.
Un heroi ferit, amb una ferida tractada, recupera 2 punts d'aguant.
Un heroi no ferit recupera 2 punts d'aguant, més tants punts com la seva puntuació de Cor.

Com recuperar-se del cansament

Un aventurer cansat el qual la seva puntuació d'aguant sigui major que el seu Llindar de cansament després d'una nit de son o descans comparable, ha descansat adecuadament.

Un personatge que hagi estat cansat abans de descansar, pot ara esborrar la marca de Cansat del seu full de personatge.

GUARIR FERIDES

Quan la puntuació d'aguant d'un personatge ferit arriba al seu nivell màxim després d'un descans prolongat, es considera que la seva salut ha estat per fi completament restaurada, i es pot esborrar la marca de Ferit del seu full de personatge.

Posar al dia el nivell de cansament

Si un heroi va reduir el total de impedimenta de l'equip que transportava abans de gaudir d'un descans prolongat, pot posar al dia el seu nivell de cansament d'acord amb el nou total.

En línia


Desembre 07, 2013, 04:39:22 pm
#4
Cita de: Elmoth;17428644
Petició d'informació: COMBAT I RECUPERACIÓ

COMBAT:
1. Quan els dolents treuen un ull de Sauron és un impacte critic (penetrant) automatic. oi?
2. Quan et fereixen (atac penetrant), tires armadura, ok. Pots afegir alguna cosa a la protecció gastant esperança? la puntuació bàsica de cos?
3. Si superes la tirada d'armadura (assoleixes el TN de ferida de l'arma) et fan mal normal (mal no penetrant)?
4. Què vol dir la G que apareix en algunes armes (daga, destral...) en la categoria de "Tall"? Que no poden fer cops penetrants? Que tots els cops són penetrants? Una altra cosa?

RECUPERACIÓ
A. Com es recupera l'aguant?
B. Com et recuperes d'una ferida?
C. Com es recupera l'esperança?
D. He vist que a diversos blogs es parla de punts de comunitat. Quants en tenim, en què es fan servir i com es recuperen?

Toma bateria :P Gracies!
Xavi

PD: Sobre el tema armadures, al foro de RPG.net (entre d'altres coses) m'han respost això:
Cita de: Corvo;17428644
Important: one attack out of 12 is an AUTOMATIC HIT. And since the auto-hit is on an Eye roll, it's ALSO a PENETRATING HIT.

1/12 is a lot, believe me. It's not "only once every 12 rounds", it's "once every 12 enemy attacks": my fellowship first combat was them (4 heroes) against a dozen cowardly goblins, mostly skulking around and snapping arrows at them...
In other words, an auto hit+penetrating hit every round, on average, beyond the normal penetrating hits. It lasted maybe 4 rounds before the goblins broke and run away: they rolled for armour some 7-8 times.
My players were instantly converted to heavy armour.

By the way: most of my PCs started with 3d armour+Big Helm. Now they are zero helm, two of them keep 3d armour (the ones with shield or swordmaster virtue), the other 2 use 4d armour (the latter ones got lower parry, so they tire faster and their armour roll is less effective).

Molt interessant!

COMBAT

1. No. L'Ull de Sauron pels 'dolents' té el mateix efecte que la runa de Gandalf per als personatges.
2. Si. Es pot gastar un punt d'esperança per afegir el teu atribut de Cos.
3. Si. Un atac amb èxit sempre automàticament infligeix una pèrdua de punts d'aguant. A més, pot provocar un cop penetrant.
4. No sé què vols dir amb la G, però suposo que on ho deus haver vist posen la G per referir-se a Gandalf, és a dir, la runa de Gandalf. Aquestes armes doncs, tan sols provoquen cops perforants amb un resultat de runa de Gandalf.

RECUPERACIÓ

A i B. Ho he explicat més amunt.
C. L'esperança es recupera consumint punts de comunitat o bé arrel del teu focus de comunitat; això em porta respondre la pregunta...
D. Una companyia té tants punts de companyia com a membres l'integrin. I es fan servir en recuperar punts d'esperança. En qualsevol moment i si els teus companys estàn d'acord, pots consumir punts de comunitat per recuperar punts d'esperança.

Els punts de comunitat es recuperen íntegrament al principi de cada sessió de joc.

També pots recuperar punts d'esperança mitjançant el teu focs de comunitat. Aquesta mecànica representa els forts llaços entre germans d'armes, parents propers i/o compatriotes.

El focus de comunitat és un altre personatge de la companyia (no cal que sigui mútu) que tries quan es crea la comunitat. Aquest focus et proporciona dos efectes importants en joc.

- Per recuperar esperança: Un heroi recupera 1 punt d'esperança al final de la sessió de joc si el seu focus de comunitat no ha resultat ferit o danyat durant el joc, i es troba al mateix lloc. Un personatge guanya 1 punt d'Ombra al final de la sessió si el seu focus de comunitat ha resultat ferit, o 3 punts i aquest ha mort.

- Com a font d'inspiració: Si un personatge gasta un punt d'esperança per obtenir un bonificador d'atribut, i així portar a terme una acció que es pot considerar que està protegint o afavorint directament al seu focus de comunitat i té èxit, recupera immediatament el punt d'esperança que acaba de gastar.

En línia


Desembre 09, 2013, 09:24:38 pm
#5
Vaya currada!! Fantastic!! :) Nomes queda saber com guanyem experiència i com es gasta.

Veig que els punts d'Esperança son dificils de rcuperar. Tindrem 6 punts per sessió de joc. Entre això i que el Norlim (el meu gos) es recupera "a la següent sessió de joc" caldria definir quan serà això en termes de joc online.

Xavi

En línia
Cap balrog resisteix una bona tanda de crítics

Tira 1D6, el meu petit blog


Desembre 12, 2013, 11:29:52 pm
#6
Afegeixo un document en anglès que potser és util: un resum de les regles de combat, viatge i experiència/part de comunitat. Em sembla que la part d'experiència està malament, però està ben organitzat i és fàcil de llegir.
« Darrera modificació: Desembre 12, 2013, 11:31:39 pm per Elmoth »

En línia
Cap balrog resisteix una bona tanda de crítics

Tira 1D6, el meu petit blog


Desembre 13, 2013, 09:40:57 pm
#7
Vaya currada!! Fantastic!! :) Nomes queda saber com guanyem experiència i com es gasta.

Veig que els punts d'Esperança son dificils de rcuperar. Tindrem 6 punts per sessió de joc. Entre això i que el Norlim (el meu gos) es recupera "a la següent sessió de joc" caldria definir quan serà això en termes de joc online.

Xavi

Ho estic preparant Xavi.  ;)

En línia