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Creació de Personatges
Llegit 3200 cops
Novembre 28, 2013, 11:45:15 am
La creació de personatges a l'Anell Únic és un pèl particular. Ja que els pasos que s'han de seguir son com anar fent una mena de test on al final tens el teu personatge llest per fer-li les petites modificacions que fan que sigui totalment diferent dels altres.

El primer que m'heu de dir és de quina cultura heroica voleu que sigui:

Beòrnides
Elfs del Bosc Llobregós
Nans de la Muntanya Solitària
Hobbits de la Comarca
Homes de Bard
Homes del bosc de les Terres Aspres
Homes del Llac

En el cas per exemple d'en Forlend, el personatge que té en ment l'Emoth. Ha especificat que li agradaria duu un home del nord. Però s'ha d'especificar la cultura, ja que absolutament totes les cultures humanes que hi ha a la llista són homes del nord.

A continuació un petit resum descriptiu de cadascuna de les cultures: (EN CASTELLÀ)
« Darrera modificació: Novembre 28, 2013, 11:59:53 am per Porovma »

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Novembre 28, 2013, 12:40:25 pm
#1
BEÒRNIDES

La región a lo largo de la parte superior del río Anduin albergó antaño a muchos humanos, pero su número fue menguando con el paso de los años. Sólo recientemente las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver a los hombres volver a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso Alto, en las montañas Nubladas. Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los intrusos que sólo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran río y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad...

Cuando Beorn rompió su aislamiento, se convirtió en un líder de los hombres del Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su violento carácter, y también a otros necesitados qeu apelaron a su naturaleza protectora. Con el tiempo, todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.

Fieles a las enseñanzas y a la voluntad de su caudillo, protegen los pasos de la montaña y el camino que abandona el bosque para cruzar el río Anduin, vigilando a cualquier criatura de dos o de cuatro patas que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el dominio de los beórnidas.

ELFS DEL BOSC LLOBREGÓS

El rey Elfo del reino del Bosque ha gobernado sobre sus súbditos desde los tiempo en que el bosque Negro era llamado Bosqueverde el Grande. Durant siglos, viajeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en día, la corte de Tharanduil es una fortaleza subterránea que se halla en la región norte del bosque Negro, un bastión protegido por magia, alzado en armas contra la Sombra que ha caído sobre el bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos, miembros de un pueblo que disminuye, y que ha sufrido grandemente en muchas guerras. Se han vuelto sospechosos de los intrusos extranjeros y de lo que éstos puedan traer. Ahora, sin embargo, la gran victoria de la Batalla de los Cinco ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre los elfos, los enanos, y los hombres que viven en la zona, y el comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.

Los elfos del norte del bosque Negro son miembros de los Primeros nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra Media. También llamados elfos silvanos, los seguidores de Tharanduil el rey Elfo son un pueblo solitario. Podrían ser menos sabios o ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han escogido vivir una vida más sencilla.

Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que acecha en la oscuridad del bosque Negro. Es este amor por la Tierra Media,  su esperanza de reclamar el bosque entero a la Sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navegar hasta los confines del Oeste.

NANS DE LA MUNTANYA SOLITÀRIA

Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos, y su tesoro creció junto con su fama en el mundo del Norte. Un día, llegó el Dragón llevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo a cenizas el reino Bajo la montaña, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante más tiempo del que dura la vida de un dragón y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de roble y otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los homres de Valle, llamados ahora hombres de Bardo en honor a su rey, el matador del Dragón, proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilitat en trabajar la piedra y el metal.

Desde la muerte del Dragón, los enanos han emprendido grandes trabajos para restaurar el reino Bajo la montaña.

Su riqueza y su fama aumentan rápidamente, y parece destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los árboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea del rey Dain.

HOBBITS DE LA COMARCA

La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del mundo, se ha mantenido segura y pacífica durante muchos años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas, y por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si los hobbits pudieran, los días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho desde que cualquiera pueda recordar. Per, aunque la mayoría de los hobbits pretendan no darse cuenta de ello, hay csas oscuras que se mueven más allá de las fronteras de la Comarca; y si bien hay quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van alargando.

Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos, y salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara su cómo agujero en Bolsón cerrado para ir a ninguna parte, pero otros sí, y cada año otro muchacho o muchacha abandona su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha sido culpado a menudo de tales incidentes, y la mera visión de su puntiagudo gorro basta para echar a peder el día de cualquier hobbit respetable.

HOMES DE BARD

La ciudad del Valle permaneció en ruinas durante casi dos siglos, bajo la sombra de la montaña Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug cuando descendió del norte para reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco años el Dragón fue abatido y los hombres, dirigidos por Bardo el Arquero, matador del Dragón, empezaron a reconstruirla.

Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey, y Dain Pie de hierro, el señor enano de las colinas del Hierro, es el nuevo rey Bajo la montaña. Bajo su gobieron, los hombres y los enanos han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción del Valle como solían hacer antes de que el dragón llegara, y la ciudad está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.

Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural que los beórnidas y los hombres del bosque de las tierras Ásperas, y se están convirtiendo rápidamente en el grupo humano más podersoso de las Tierras Ásperas, al estar estratégicamente situados entre el reino elfo del Bosque y el reino enano Bajo la montaña. Bajo la guía del nuevo rey, la ciudad del Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que necesitan, dede comida y ropas hasta madera y cerámica, a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.

HOMES DEL BOSC DE LES TERRES ASPRES

Hace casi dos mil años una sombra llegó arrastrándose desde el sur, y lentamente atrajo toda la luz desde el corazón de Bosqueverde el Grande a sus claros más lejanos. La gente empezó a llamarle el bosque Negro, y aprendió a temer sus lugares más profundos. A pesar de la oscuridad, muchos permanecieron junto a sus linderos, intrépidos hijos del hombre que desafiaron la amenaza del Nigromante en su terrible morada. Estos hombres del bosque han luchado contra la creciente oscuridad durante tanto tiempo como sus narradores más antiguos pueden recordar, y a continuarán la lucha ahora que la Sombra ha desertado de su guarida.

Los hombres del bosque de las tierras Ásperas son pioneros del Norte, que comparten la herencia cultural de los hombres de Bardo. Viven en poblados escasos y aislados, y en granjas rodeadas de empalizadas de madera, construidas alrededor de los linderos del gran bosque, o en los valles al oeste del río. Amenazados por la sombra de Dol Guldur y por lo que acecha en la oscuridad del bosque Negro, los hombres del bosque son cazadores y rastreadores de animales salvajes, y a menudo luchan contra los orcos y las arañas para defenderse.

Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto a sus hombres, o incluso solas si no están casadas o han enviudado, en su lucha para sobrevivir en el hostil entorno.

El mago Radagast, uno de los Sabios de la Tierra Media, escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiempo inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel. Un maestro de las formas y cuidador de bestias, sus enseñanzas han demostrado ser valiosísimas para los cazadores y cuidadores de animales de entre los hombres del bosque.

HOMES DEL LLAC

Los habitantes de la ciudada del Lago y los de Valle son dos pueblos distintos que comparten una herencia común. Esgaroth fue fundada inicialmente por mercaderes procedentes de Valle, pero pronto la ciudad se independizó de la poderosa ciudad de los hombres del Norte, y acabó sobreviviéndola cuando Smaug destruyó Valle y dispersó a su población. Durante casi dos siglos, los supervivientes de Valle y los hombres del lago originales vivieron juntos bajo la amenaza del fuego del dragón, hasta que sus destinos se separaron de nuevo gracias a la Flecha negra.

Hoy en día, la ciudad de Valle ha sido reconstruida y su corona restaurada al heredero legítimo de Girion; uno de los primeros pronunciamientos de Bardo fue el reconocimiento de la independencia de Esgaroth y del dominio de su Consejo cívico. Los hombres del Lago se han ocupado durante los últimos años de los grandes trabajos necesarios para reconstruir su ciudad, y la refundada Esgaroth emerge hoy en día de la superfície del lago Largo como testimonio a la fuerza de sus propósitos.

Los hombres del Lago son los habitantes de las tierras Ásperas más emprendedores y ambiciosos. Incluso en los años más oscuros jamás dejaron por completo de mirar más allá de las fronteras del lago Largo, y los más arrojados de entre ellos viajaron a tierras lejanas cuando todos los demás sólo se preocupaban de su propia defensa. Hoy en día, la ciudad del Lago ocupa una encrucijada de oportunidades, con un bastión de los enanos que necesita provisiones, un ambicioso y joven reino de los hombres del norte, y un antiguo reino de los elfos al oeste.
« Darrera modificació: Novembre 28, 2013, 12:50:42 pm per Porovma »

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Novembre 28, 2013, 01:28:44 pm
#2
carai quina enciclopèdia.

em penso que em decantaré per un home de bard. estic pensant en jugar un mercader que es dediqui a comerciar amb els elfs del bosc i els nans de la muntanya solitària. esta acostumat a viure als camins, te un caràcter sociable, que li ha permès fer certs contactes a tots tres indrets.

haig de pensar una mica més en el personatge

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Novembre 28, 2013, 01:48:43 pm
#3
Tranquil, amb aquest siatema de creació tipu test veuràs com és molt fàcil crear un personatge amb rerefons sense idea prèvia. En una estona et penjo els 6 rerefons disponibles per als Homes de Bard.

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Novembre 28, 2013, 03:22:14 pm
#4
Ok, buscant imatges dels homes del bosc llobregós veig que no són tan desarrapats com pensava. Canviaré una mica la descripció. No obstant, en Forlend seguirà sent un home del bosc.

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Novembre 28, 2013, 04:06:12 pm
#5
D'acord Elmoth. ;)

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Novembre 28, 2013, 05:34:13 pm
#6
A la web de devir es pot trobar un creador de fitxes online que et guia per tots els passos de creació de personatge.

Web de devir:
http://catalog.devir.es/producto/anillo-unico/index.htm

Enllaç directe:
http://azrapse.es/tor/sheet.html

La part bona és que t'indica què vol dir cada cosa que vas seleccionant. La dolenta és que les habilitats que dóna per escollir pels homes del bosc, no em convencen gens respecte a com tenia imaginat en Forlend :/ hauré de mirar si me'l repenso una mica o canvio de concepte. Com a nota, fer servir a 2 mans enmig d'un bosc és una temeritat total.

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Novembre 28, 2013, 07:30:43 pm
#7
Si, sabia de l'existència de l'editor. Però crec que és per gent que més o menys entén el sistema o el té per mà. Si creus que te'l pots fer així sense cap problema, endavant! Jo ho feia així poc a poc per anar explicant perquè serveix cada cosa i anar explicant el sistema.  ;)

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Novembre 28, 2013, 07:59:58 pm
#8
Ara que he acabat la feina estic trastejant una mica amb el sistema. M'agrada, i entenc coses de com funciona, però no ho controlo gaire tampoc. No entenc bé moltes de les coses (la càrrega no sé si dóna penalitzavions molt dures o no, per exemple o què fan algunes habilitats), però té una eina molt útil que t'explica què es una cosa quan hi passes per damunt (et surt un interrogant desplegable).

He estat mirant algunes opcions a mode de prova i flipo una mica amb els resultats. Els elfs o homes del bosc em surten amb unes defenses de 6 o 7. He fet un GUERRER de Vale y m'ha sortit amb una defensa de 2  :o Tot això abans d'afegir equip de cap tipus.

També he vist que els homes del bosc acaben sent llenyataires, i que si decideixes NO ser-ho el sistema et "penalitza": et dóna molts avantatges per fer servir la destral danesa, però si decideixes que és una animalada y prefereixes una altra arma, no et torna els punts que et dóna de base a "destral danesa".  :-\

En definitiva, que alguna cosa he captat, però el teu sistema sembla més logic ;)

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Novembre 29, 2013, 12:29:17 am
#9
Pregunta: teniu alguna preferència d'on ser? Diguem un grup de personatges de Dale o un grup d'elfs? "Les nacions unides de la terra mitjana" sempre m'han semblat una mica peculiars com a grup de personatges. Per això pregunto :) En Forlend pot ser facilment reconvertit en un altre concepte o raça de personatge sense problemes.

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Novembre 29, 2013, 12:56:58 am
#10
Si us defenseu en anglès, aquest article/exemple sembla explicar prou be el sistema amb un exemple llarg

http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15710.phtml

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Novembre 29, 2013, 01:23:00 pm
#11
Algunes reflexions quan creeu el personatge:

1. la dificultat mitja sembla ser 14. Una habilitat a nivell 2 és justeta per assolir aquest nivell (2D6+D12especial = 12-13). Una habilitat a nivell 3 tendeix a aconseguir aquest nivell amb garanties (15).

2. Si estas cansat baixa molt el teu resultat, ja que els 1-2-3 no compten. Et canses viatjant si no superes tirades de Viatjar. Invertir un parell de punts en Viatjar sembla una bona idea. Com més equip portes a sobre, més et canses. No anar armat fins a les dents pot ser una bona idea.

3. La defensa sembla bastant influida per quina actitud adoptes (defensiva, ofensiva i tal). La dificultat mitja tendeix a ser 12+Defensa. la defensa és igual a la teva Ment. ment tendeix a anar de 2 a 7. per als humans de 2 a 4, per als nans una mica més alt i per als elfs i homes del bosc 5-7.

4. Hi ha 4 habilitats necessaries per un GRUP quan viatja. No he acabat de saber quines són pero estan relacionades amb guiar (explorar?), fer de scout (caçar? ser sigilós?), fer de defensor (alerta?) i no-se-què més. Les habilitats de supervivencia, moviment i percepció, baja. Cada rol l'adopta un personatge diferent.

5. Per atacar bé necessites 3 marques en un arma. Si en tens 2 tendeixes a ser "cutrillo" en combat (a no ser que arrisquis, i aleshores sembla que t'emportaràs cops com si no hi hagués un demà) . No obstant, és caríssim en punts comprar habilitats de combat. Si algú vol invertir en habilitats socials o de natura en comptes de centrar-se en repartir llenya sembla bona opció per al grup. En aquest cas millor que es centri en un arma de projectils o que tingui una Defensa alta. El combat és la secció que tinc menys clara, però.

6. si podeu tenir un parell de rankings en Guerrejar, millor, ja que et dona bonus si treus un exit (a dificultat 14) o més tirant just abans del combat.

I ja. :)

Salut,
Xavi

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Novembre 29, 2013, 06:31:05 pm
#12
Bon anàlisi, però permetem fer unes puntualitzacions a algun dels punts que has esmentat.

El tema del cansament és una mica més extens del que esmentes; els personatges en aquest sistema no tenen una reserva de salut de cap mena, enlloc d'això, els personatges tenen una puntuació d'Aguant, que representa el seu valor de cansament. Aquesta puntuació d'Aguant té un llindar de cansament que ve determinat per tot el pes que duu el personatge al damunt (equip, armes, armadures, etc.), si la puntuació d'Aguant d'un personatge minva fins a arribar al llindar de cansament, el personatge estarà cansat i com bé has dit, els resultats de 1, 2 i 3 dels daus (els resultats que es mostren en relleu) no compten. Però la puntuació d'Aguant no tan sols es redueix errant tirades de viatjar. També pot minvar de moltes altres maneres, una d'elles, en combat. Quan un personatge és impactat amb èxit amb un atac, veu reduït el seu valor d'Aguant. El que pot provocar que enmig d'un combat el personatge es cansi. A més, cada atac pot potencialment "Ferir" a un personatge. Això depen del grau d'èxit i de l'armadura que porti el personatge en qüestió. Si un personatge veu reduïda la seva puntuació d'Aguant a 0, quedarà inconscient. De la mateixa manera un personatge que rebi una ferida, estarà "Ferit" però no tindrà més efectes. Si un personatge és ferit una segona vegada, automàticament perdrà el sentit i quedarà inconscient. En aquest sistema un personatge mor si estant ferit, la seva reserva d'Aguant cau per sota de zero. El personatge es considerarà moribund i morirà aviat si no rep ajuda. I també és possible morir d'un cop mortal; si un personatge ja ferit, rep una segona ferida i alhora el seu valor d'Aguant queda reduït a 0 punts o menys, el personatge morirà instantàniament.

Transcric l'exemple del manual:

Narvi el nan acaba de ser ferit per una mossegada d'una aranya, i les següents rondes de combat han minvat molt el seu Aguant: Tan sols li queden 8 punts! Afrontant el perill de perdre la vida, en Narvi segueix lluitant, ja que l'atac de l'enemic sembla que finalment comença a minvar. Desafortunadament per el nan, una aranya l'impacta amb la seva darrera rèplica, aconseguint alhora un gran èxit i un cop perforant! Perd 12 punts d'Aguant, i les ferotges mandíbules de l'aranya travessant la seva armadura causant-li una segona ferida. Els pensaments den Narvi volen lluny mentre els seus ulls deixen de veure...


El sistema de combat ja l'explicaré millor en el post de resum del sistema, perquè el tingueu ben clar, però si, més o menys la defensa funciona com ho has explicat. En un combat cada torn els jugadors han de decidir quina actitud prenen els seus personatges durant el torn. Aquesta actitud fa que la seva defensa millori però la dificultat per impactar als enemics augmenti o bé tot el contrari.

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Novembre 29, 2013, 07:01:34 pm
#13
Pregunta: teniu alguna preferència d'on ser? Diguem un grup de personatges de Dale o un grup d'elfs? "Les nacions unides de la terra mitjana" sempre m'han semblat una mica peculiars com a grup de personatges. Per això pregunto :) En Forlend pot ser facilment reconvertit en un altre concepte o raça de personatge sense problemes.

I responent a la teva pregunta, no m'importa l'origen de cadascun dels personatges, ja que per sistema abans de jugar haurem de trobar un perquè de la vostra unió en comunitat. Ja trobarem la manera. Ho que si que heu de saber per si us interessa, és que començareu a les portes de la ciutat del Llac.

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