El goig i l'encís dels jocs de rol

Registrar-se
 

Sistema de Narracio Incremental 0.1
Llegit 2869 cops
Febrer 04, 2015, 07:56:43 pm
Missatge de brainstorming sobre un sistema narratiu que compleixi exactament els paràmetres del seu nom: obliga a la narració.

NARRACIÓ INCREMENTAL (reglament en estat de Brainstorming) 0.1 [20150204]

D'ON VENIM
Citar
El que passa és que molts cops he vist que al final tota la narració és un simple "ataco amb l'espasa +2" i aquí s'acaba la narració, éssent a continuació tot una serie de tirades el que determina què passa. Impactar (atac vs defensa), localització, ferir, duresa de la ferida.... Molts cops ni tant sols hi ha narració posterior. Això, a part que em sembla pura mecànica (boring...) no m'aporta res a la narració. És tirar, tirar i tirar per determinar què passa amb el teu atac, però per mi (opinió personal, no necessàriament compartida ni de lluny) això no és rol, sinó física i probabilitat.

De fet se m'acaba d'acudir que potser seria bo tirar determinar el nivell d'exit o fracàs i permetre a la gent modificar el resultat amb una bona narració... hmmm.... *escriu la idea pel nou reglament de manera frenètica*

I si, soc conscient que als jugadors de rol ENS MOLA MOLT tirar daus de manera totalment aleatòria i amb alegria. És el principal "error" que li veig al PUGA actualment, que les tirades son breus i com diu el Gaelos a alguns jugadors (a la meva taula habitual, segur) els pot semblar que "falta txitxa". Tirar molts daus amb una influencia baixa de cada tirada sobre el resultat final tendeix a ser preferit que una tirada on realment te l'estàs jugant, que per contra és el meu sistema preferit

OBJECTIU
- Potenciar la narració per part dels jugadors.
- Resolució per escenes o conflictes importants: cada tirada importa.

OPCIONS DE TIRADA (bastant irrellevant en aquesta fase de disseny; falta mirar corbes de probabilitat aqui, però per ser complets, poso algunes opcions)
•   2D6 + 1 per cada Avantatge (raça i professió serien Avantatges normals, potser de +2)
•   1D per cada Avantatge (sense daus de base)
•   2D per raça i professió (2D per cadascun o 1D de cadascun) + 1D per cada Avantatge

Rangs d’èxit (de menys a més)
Epic fail (double ouch!)
Fail (ouch!)
Fallida parcial (“no però”)
Partial success (“si però”)
Success (bé)
Epic success (puto amo) (només amb narració)

SISTEMA:
Tirada enfrontada

Tirada + Avantatges Invocats vs Tirada del narrador (+Avantatges en Contra)

Abans de tirar, invoques Avantatges físics: coses que pots fer o utilitzar per tenir Avantatge. Cada Avantatge t’ajuda a la tirada (suma daus)

Després de tirar expliques COM les fas servir. Quines accions utilitzes per obtenir aquest avantatge potencial que has invocat abans. Si ho fas bé (la teva narració és entretinguda per la taula), puges un rang la categoria d’èxit. Si ho fas molt i molt bé pots pujar fins a 2 rangs. El Narrador no narra (si, contradictori, ho sé...) per la qual cosa la Oposició no varia el teu grau d’èxit amb narració en contra.

Col·laboració. Tens un Avantatge extra (+1D, un +1 o el que sigui) per cadascun dels col·laboradors que narrin bé què fan per ajudar-te (i que tingui sentit!).


Avantatges en Contra: enfrontes la teva tirada contra la del Narrador. El Narrador genera avantatges igual que tu per a la situació on t’enfrontes. Escalar un mur son X daus en contra de base. Si està mullat +1D, si està plovent +1D... Cada èxit de la tirada del Narrador anula un dels teus èxits

En línia
Cap balrog resisteix una bona tanda de crítics

Tira 1D6, el meu petit blog


Febrer 05, 2015, 09:49:13 am
#1
Mmm aquí voldria fer una observació sobre la premissa. En el cas de l'exemple, una manera de fer que una cosa no sigui massa mecànica, cal que sigui una mica més esporàdica. Si en una sessió de joc apareixen 3-4 combats, més o menys llargs, després de descriure amb ganes els primers torns, els jugadors i el Dj tendeixen a simplificar.
Si un fet es més puntual, com la manera d'escalar per un mur, com reparar una carro, com preparar un refugi, com enganyar a un guàrdia, la descripció pren més força.

Sé que no aporto gran cosa a la pregunta sobre el sistema, però crec que cal fer la reflexió. Moltes vegades és més fruit de la dinàmica de la partida que del sistema en si.

Pel què fa a sistemes més narratius, n'he llegit d'un força curiós, no recordo com s'escriu però. Wisha? Wushu? O algu així.

En línia


Febrer 05, 2015, 10:15:46 am
#2
Veig què dius, i tens tota la raó. Aquí entrem en estils. Mai faig combats de més de 3 accions/rondes de combat per jugador. Sinó els combats s'allarguen i l'emoció inicial es converteix en el que dius, un intercanvi mecànic que aporta zero a la historia. Si un combat dura més de 15-20 minuts a les meves taules, és que estic fent alguna cosa malament. I en la meva experiència es converteix en el moment en que la gent comença a anar al lavabo o a buscar més coca cola i patates, implicant una clara pèrdua d'interès en el que succeeix.

Per això la idea de que cada tirada sigui important. Agafant les pelis del Senyor dels Anells com exemple, un combat com el d'Amon Sul serien 2-4 tirades en aquest sistema,
Torn
1. L'Aragorn lluita sol. La resta de personatges corren cap a l'escena
2. Tots lluiten (menys en boromir)
3. Tots lluiten. Aniquilen els orcs del turó. Al peu del turó els hobbits son atacats, en boromir lluita i mor (una ronda).
4. L'Aragorn lluita amb en Lurtz (una ronda; ampliable a dos si els jugadors tornen a encarar l'enfrontament com emocionant)

Al menys aquest es el MEU estil. Si veig interès allargo les escenes amb una o dos rondes més, però no cal fer-ho tampoc. He resolt batalles amb més de 150 personatges per bàndol amb 3 tirades, i els jugadors han tingut la sensació d'estar en una batalla massiva que dura hores. Per mi el manteniment del "Hype" és la clau aqui. I les rondes excessives fan que el hype s'acabi de pressa. Si amb una sola tirada ja veus què passa no fa falta fer-ne 5 per determinar què passa amb un atac.

Com dic, estils de narració. :)

Miraré això del Wushu. Fa molt que el vaig llegir, i si no recordo malament la primera versió de ELC (Estais en un Local Cuando... el meu primer reglament) de fet era una reinvenció gairebé calcada del wushu sense haber-lo llegit!!! Vaig flipar en aquell moment :D No recordo que fos especialment narratiu, pero m'ho miro.

Salut!
Xavi

En línia
Cap balrog resisteix una bona tanda de crítics

Tira 1D6, el meu petit blog


Febrer 05, 2015, 10:51:31 am
#3
Potser li escauria millor el mot, descriptiu al Wushu.

Pel què fa als combats, també els prefereixo breus quan hi son, van bé per centrar l'atenció dels jugadors i dinamitzar una aventura... però no haurien de ser el centre en si mateix.

Pel què fa el meu estil de joc... és molt instintiu, al menys un cop a la taula, abans ho prepar-ho tant com puc, però un cop a taula vaig actuant en resposta als jugadors, procurant mantenir el ritme de la partida.

Però també cal dir que no em concidero un DJ, tot i que dirigeixo partides, no m'agrada especialment. I això es una cosa que es nota suposo. Em vec com el master quan no hi ha ningú més xD.
« Darrera modificació: Febrer 05, 2015, 10:53:47 am per Gaelos »

En línia


Febrer 05, 2015, 12:53:51 pm
#4
•   2D6 + 1 per cada Avantatge (raça i professió serien Avantatges normals, potser de +2)
•   1D per cada Avantatge (sense daus de base)
•   2D per raça i professió (2D per cadascun o 1D de cadascun) + 1D per cada Avantatge

Hola,

Aquest +1 després del 2d6 a què és refereix? Puges un rang la categoria d'èxit o tires un dau més?

Penso que ja ho tens molt ben embastat, Elmoth. Les categories d'èxit estan molt bé i es corresponen perfectament amb el D6. Si ja li tens el peu al coll!  :)

Jo el que faria per simplificar seria:

1- El jugador "declara" els avantatges i se suma un dau per cada un.
2- El màster "declara" els inconvenients i se suma un dau per cada un.
3- El que tingui més daus tirarà un número de daus igual a la diferència entre els seus daus i els de l'altre.
4- En cas d'empat els dos tiren un dau i qui tregui més "guanya". Si treuen el mateix no hi ha canvis.
5- Després de tirar, si el jugador pot narrar de forma "convincent" com han afectat els avantatges al resultat, se suma +1 a la categoria d'èxit.

El que pot passar amb aquest sistema és que el jugador només narrarà "coses bones" del seu personatge. De vegades resulta molt útil i entretingut que el jugador també pugui narrar "coses dolentes". Per això m'agraden molt les mecàniques tipus "punts d'heroi" que només pots recuperar quan dones avantatge al contrari.

Per exemple:

1- Cada jugador començarà amb 3 punts d'heroi.
2- Quan el jugador decideixi gastar 1 punt d'heroi sumarà +1 a la categoria d'èxit o en restarà -1 a la categoria d'èxit del màster.
3- Es podran gastar tants punts d'heroi com es vulgui.
4- Per recuperar 1 punt d'heroi el jugador haurà de concedir un dau d'avantatge al màster i narrar què és el que va malament.

Si limites els avantatges de narrar coses bones (només un +1 de màxim) i no limites els avantatges de narrar coses dolentes, els jugadors tenen un incentiu per narrar les seves "desventures", que sempre va bé per la trama, i de pas guanyar punts d'heroi que després podran aprofitar.

Espero que et sigui útil.  ;)

Fins aviat!


En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA


Febrer 05, 2015, 12:57:33 pm
#5
Jo he jugat a rol amb 2 grups majoritariament. Uns són una panda de cafres; El webcomic de DM of the Rings explicaria bastant bé com és la dinàmica del grup. Molt centrats en repartir estopa a la terra mitja. Els altres són el meu grup d'Ars magica, que té una dinàmica radicalment diferent i on el combat es veu com un element a evitar si es pot. I de fet té una estructura molt més de consens narratiu per explicar una historia entre nosaltres que no de sorprendre'ns els uns als altres: a vegades fins i tot es pacten totes les escenes de la sessió o el desenvolupament de la campanya abans de jugar.

Si al primer grup li dic que el combat no és el centre de l'aventura jo crec que els agafa un ictus colectiu xDDD Encara no m'han perdonat que els mencionés que matar a sang freda un grup de servents humans quan la guardia estava a punt d'arribar (els vaig dfer tirar intel·ligència, pa que veas...) potser no era bona idea. Al segon grup ningú ni tant sols parpellejaria si no hi ha combat.

jo he estat jugador tota la vida, però com que m'agrada trastejar amb sistemes em toca fer de director per testar-los :) I de fet he vist que m'agrada dirigir tot i que no em considero un director massa potent. He tingut alguns portents dirigint i la veritat és que pots flipar molt amb un bon director.

Salut
Xavi

En línia
Cap balrog resisteix una bona tanda de crítics

Tira 1D6, el meu petit blog


Febrer 05, 2015, 01:35:09 pm
#6
De moment no he definit el sistema de daus o la creació de personatges. per tant, les categories d'exit encara no estan definides en fincuó de D6. podria ser un sistema D20, de fet, o 1D6+1D3+1D12+1D100 o el que es vulgui :) Només he definit quines categories d'exit hi hauria d'haver al final un cop han tirat els daus, no el seu valor concret.

Dit això, em sembla que faré servir D6 en el sistema, però no cal. La idea es tirar uns quants daus en cada tirada: minim 2, en un sistema de 2D6 contra un cet valor de dificultat, i fins a 7 o 8 en un sistema de sumar daus contra una dificultat fixa on hagis d'aconseguir un cert nombre d'èxits, per exemple.

El tema dels punts d'heroi em mola. No obstant, no he vist mai que es facin servir massa fora de FATE. la gent els conserva molt. Hi donaré una volta, però no és la idea que tenia com a base del sistema. igual podria incorporar un tema d'esforç/fatiga: si fas esforç et menges una conseqüència negativa (més daus d'opiosició per exemple, o mal) però tens un bonus a la tirada o directament incrementes la categoria d'exit de base un punt sobre el que obtens als daus ABANS de narrar. Vindria a ser similar, però més integrat al sistema.

Hi seguiré donant voltes. Merci :)

En línia
Cap balrog resisteix una bona tanda de crítics

Tira 1D6, el meu petit blog


Febrer 05, 2015, 04:17:15 pm
#7
Dels sistemes que comentes, em declino més pel tirar una base de daus y aplicar un bonificador (Barbars de Lemuria/Puerta de Ishtar/Dragon Age), més que tirar varis daus en busca d'un èxit per dau (The Void, Vampiro, Ablaneda, Principe Valiente).

Pel sistema d'acumular punts, ja tens "Un grapat de daus".

Citar
El que pot passar amb aquest sistema és que el jugador només narrarà "coses bones" del seu personatge. De vegades resulta molt útil i entretingut que el jugador també pugui narrar "coses dolentes". Per això m'agraden molt les mecàniques tipus "punts d'heroi" que només pots recuperar quan dones avantatge al contrari.

Jo ho he intentat varis cops, però en el meu entorn no acaba de funcionar. De fet en el sistema que estic fent, he canviat aquest sistema per una fusellada del sistema de Inspiració de D&D 5. Més senzill, i còmode al meu entendre. I a la taula funciona la mar de bé.


En línia


Febrer 06, 2015, 08:56:13 am
#8
Hauré de revisar aquest sistema d'Inspiració  ;)

Me'n podries fer 5 cèntims, pliz?

En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA


Febrer 06, 2015, 09:25:47 am
#9
Citar
Hauré de revisar aquest sistema d'Inspiració  ;)

Me'n podries fer 5 cèntims, pliz?

És molt senzill :).

Els pjs a 5e, es fan a través de l'elecció d ela raça, la classe i el Transfons.

Aquest últim concepte, que pot aplegar idees com Nòmada, Soldat, Foraser, Criminal, Noble, Heroi del Poble, Erudit, etc. Acaben de perfilar els pjs. A part del concepte en si donen competències en algunes habilitats, l'ús d'algunes eines, alguna peculiaritat (com un rang militar) per un costat. I per l'altre uns trets de la personalitat del pj.

Aquest trets, dits de memòria, et donen un punt de vista sobre el pj respecte amb el món. Personalitat, Ideals, Vincles i defectes. (les regles bàsiques et dona una petita llista de cada un, per si vols tirar enlloc de pensar-ho).

Aleshores, durant el transcurs de l'aventura, si el jugador interpreta bé el pj, es a dir, si li sembla al DJ, aquest li pot atorgar al pj un punt de inspiració. Aquest es té, o no es té, però no es poden acumular (molt important). Aleshores quan el jugador ho vulguir, al moment de fer una tirada pot escollir gastar la inspiració per tirar dos daus i escollir el millor. Un cop gastat es pot tornar a aconseguir.

Es una mecànica molt senzilla, però els jugadors quant veuen que un company de la taula comença a cremar inspiració, a part de fer el roleig més amè, també es posen a rolejar per aconseguir els caramelets ;).

A part el transfons pot servir per que els jugadors pensin més sobre el pj, de on ve i cap a on va i això ajuda a apartar-se dels nombres i acostar-se més a la interpretació.

M'agrada, i em resulta suficient :).

En línia


Febrer 06, 2015, 10:52:20 am
#10
A mi també m'agrada  ;).

Al meu joc els hi dic Punts d'Heroi i els pots aconseguir de 3 maneres:

Interpretant una virtut, interpretant un defecte o per "heroisme" (és a dir, el màster te'l regala en funció de la interpretació o del que sigui) però només en pots aconseguir un de cada manera per aventura. És a dir, com a molt 3. Els pots anar acumulant, això sí.

Quan gastes un Punt d'Heroi tens 1 èxit automàtic en un dels daus que tires (faig servir un pool fix de 3 daus). La mecànica de tornar a tirar daus no m'acaba d'agradar perquè pot ser que no et serveixi per res si tens mala sort i llavors és molt frustrant pel jugador... En fujo sempre que puc  ;D

En pots fer servir 1 per tirada sense permís del màster i els que vulguis amb permís del màster. Poso aquest límit perquè si no em trobava que un combat a priori impossible te'l podies passar pel forro i... tan panxo però de vegades va bé invertir-los tots per salvar-li la vida al personatge.

Quan abans comentava allò de "narrar desventures", en el meu joc s'aplicaria a interpretar un defecte per guanyar un punt d'heroi. No ho he playtestejat encara la recuperació de Punts d'Heroi però tindré en compte les vostres observacions de que és difícil que els jugadors ho utilitzin, a veure que em trobo... si cal ja ho canviaré.

En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA


Febrer 07, 2015, 03:18:14 pm
#11


Citar
El que pot passar amb aquest sistema és que el jugador només narrarà "coses bones" del seu personatge. De vegades resulta molt útil i entretingut que el jugador també pugui narrar "coses dolentes". Per això m'agraden molt les mecàniques tipus "punts d'heroi" que només pots recuperar quan dones avantatge al contrari.

Jo ho he intentat varis cops, però en el meu entorn no acaba de funcionar. De fet en el sistema que estic fent, he canviat aquest sistema per una fusellada del sistema de Inspiració de D&D 5. Més senzill, i còmode al meu entendre. I a la taula funciona la mar de bé.

Tal com l'expliques, el sistema de Inspiració sembla un bon mecanisme per a fomentar la interpretació
del PJ. Encara que, si el màster no frena, m'imagino que alguns jugadors intentaran abusar-ne.



Quan gastes un Punt d'Heroi tens 1 èxit automàtic en un dels daus que tires (faig servir un pool fix de 3 daus). La mecànica de tornar a tirar daus no m'acaba d'agradar perquè pot ser que no et serveixi per res si tens mala sort i llavors és molt frustrant pel jugador... En fujo sempre que puc  ;D

Que rodin els daus! La sort és capritxosa i una tirada frustrant només és una part del camí que porta  cap a una tirada espectacular.  8)

En línia


Febrer 09, 2015, 01:03:50 pm
#12
Quan gastes un Punt d'Heroi tens 1 èxit automàtic en un dels daus que tires (faig servir un pool fix de 3 daus). La mecànica de tornar a tirar daus no m'acaba d'agradar perquè pot ser que no et serveixi per res si tens mala sort i llavors és molt frustrant pel jugador... En fujo sempre que puc  ;D
Que rodin els daus! La sort és capritxosa i una tirada frustrant només és una part del camí que porta  cap a una tirada espectacular.  8)

Cert, cert... :)  Però la mecànica dels punts d'heroi és per intentar controlar fins a cert punt la dissort dels personatges, llavors no puc recórrer a la sort per desfer la dissort perquè si fent servir la sort tens dissort tot és bastant entortolligat...  :o I al final apareix un deu del caos i ho ha d'arreglar tot...  ;D

En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA


Febrer 09, 2015, 08:34:18 pm
#13
Quan gastes un Punt d'Heroi tens 1 èxit automàtic en un dels daus que tires (faig servir un pool fix de 3 daus). La mecànica de tornar a tirar daus no m'acaba d'agradar perquè pot ser que no et serveixi per res si tens mala sort i llavors és molt frustrant pel jugador... En fujo sempre que puc  ;D
Que rodin els daus! La sort és capritxosa i una tirada frustrant només és una part del camí que porta  cap a una tirada espectacular.  8)

Cert, cert... :)  Però la mecànica dels punts d'heroi és per intentar controlar fins a cert punt la dissort dels personatges, llavors no puc recórrer a la sort per desfer la dissort perquè si fent servir la sort tens dissort tot és bastant entortolligat...  :o I al final apareix un deu del caos i ho ha d'arreglar tot...  ;D

Explicat d'aquesta manera tant entenedora no hi tinc res a objectar.   

... i tampoc vull tenir res a veure amb cap deu del caos. No no.  :o

En línia


Febrer 10, 2015, 08:43:46 am
#14
Feia una mica de broma  ;)

El que vull dir és que els Punts d'Heroi estan pensats per això, per fer d'heroi. Són un recurs molt valuós que ha de tenir un efecte tangible quan s'empra. Fer servir un Punt d'Heroi per fer d'heroi i al final obtenir el mateix resultat que sense fer-lo servir no ho veig dins la lògica del sistema. A part, pot arribar a ser molt frustrant pel jugador. Poso dos exemples de mecàniques d'aquest estil que tenen efectes que no m'agraden, tot i que en teoria semblen molt lògiques:

- Èxit especial al Runequest de Joc Internacional: les armes empalants tiraven mal doble. Era molt frustrant treure menys mal amb un èxit especial que amb un èxit normal per una mala tirada de daus. Multiplicar el mal per dos em semblaria una molt millor opció perquè sempre fas més mal del que hauries fet amb la tirada normal.

- Mecànica de mal de l'antic Mundo de Tinieblas: et sumaves els èxits d'impactar com a daus de mal. Era molt frustrant fer molt poc mal amb aquesta tirada quan tenies un porró de daus per tirar.

El que vull dir és que és contraintuitiu: si fas una bona tirada els efectes han de ser bons i no tenir efectes pitjors que en una mala tirada. El que passa és que hi ha la tirada de mal al mig i despista una miqueta... Ens permet racionalitzar-ho: "No, és que l'has tocat molt bé però no amb prou força", "Uix, el tiro és espectacular però impacta en la sivella del cinturó i es desvia".

En algunes mecàniques això està bé i en altres no. En el cas dels Punts d'Heroi no és el que vull transmetre. Si es diguessin Punts de Sort, doncs potser sí.

En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA