El goig i l'encís dels jocs de rol

Registrar-se
 

Món Antic (DX+)
Llegit 3358 cops
Agost 04, 2015, 01:04:45 pm
Hola de nou, ja que disposo de temps, i que tinc les coses rondant-me pel cap, aprofito per comentar-les amb vosaltres per veure el què en penseu.

Com ja he comentat en més d'un cop, fa temps que trastejo amb diferents sistemes de joc per trobar-ne un que s'ajusti a les meves necessitats al moment de dirigir partides. Agafant d'aquí i d'allà el que m'agrada.

Aquest sistema fa pensar força amb BD20, amb la singularitat de que si el sistema BD20 només utilitza el d20, aquest en fa ús de tots menys el d20. Suposo que en part es per que el vaig començar a dissenyar després de fer el BD20 i ja estava del d20 fins a la barretina xD.

Alguns de vosaltres ja l'he testat (o patit més ben dit), en Jordi el dia que va venir a la Pati-Rol i l'Elmoth per fòrum en una partida que va durar 14 mesos.

Testat ho està, però encara no acaba de convencer... :/
« Darrera modificació: Agost 04, 2015, 01:17:35 pm per Gaelos »

En línia


Agost 04, 2015, 01:08:02 pm
#1
GUIA PER AL JUGADOR
FITXA DE PERSONATGE:

Un cop tinguem en ment el concepte del personatge, amb el seu origen, els seus trets principals, les seves ambicions i / o interessos, el començarem a descriure usant els següents apartats:

Atributs
Atributs Derivats
Rerefons
Personalitat

ATRIBUTS:
Aquests representen les qualitats innates dels personatges.

Agilitat (AGI): Córrer, esquivar, iniciativa, nedar i grimpar.
Destresa (DES): Utilitza armes lleugeres i habilitat manuals.
Fortalesa (FOR): Utilitza armes pesades, la resistència i esforços físics.
Enginy (ENG): Aprendre, deduir, enganyar i recordar.
Percepció (PER): Consciència de l'entorn, empatia i punteria.
Presència (PRE): Convèncer, intimidar, liderar i seduir.
Voluntat (VOL): Disciplina, resistència mental i valentia.

Els Atributs es valoren en magnituds de du, sent del més baix al més alt: d4, d6, d8, d10 i d12.

Els personatges més mundans comencen amb d6 en els Atributs. Personatges més poderosos comencen amb d8. Un jugador pot baixar el dau a un o diversos atributs per augmentar-ne altres. A relació d'una baixada per un augment.

Per exemple, volem que un personatge sigui hàbil enganyant als altres, però que no destaqui pel seu físic més aviat donat a la bona vida. En aquest cas el jugador podria baixar el d6 d'AGI a d4 i augmentar el d6 d'ENG a d8.

ATRIBUTS DERIVATS:
Un cop tinguem repartits els Atributs deduïm la Resistència i la Defensa:

Resistència (RES): Mesura la capacitat de resistència del personatge, tant al dany i a la fatiga com l'estrès i a la por. S'obté de la suma del resultat màxim dels daus d'FOR i de VOL.

Per exemple un personatge amb FOR d10 i VOL d6, té RES 16.

Defensa (DEF): És la dificultat que tenen els adversaris per fer mal al personatge amb atacs cos a cos. S'obté de la meitat inferior del dau d'AGI, podent-se veure modificat per l'equip i els rerefons.

Per exemple, un personatge té AGI d8, i té el Rerefons Guàrdia a +1, la seva DEF serà el punt 5 (d8 / 2 = 4 + 1 = 5).

REREFONS:
Aquests representen les habilitats i coneixements que ha desenvolupat el personatge al llarg dels anys.

Els rerefons són qualsevol concepte que serveixi al jugador i al director de joc (DJ) per englobar els coneixements relacionats a un tipus d'experiència, com poguessin ser guàrdia, mestre, caçadora, pastor, ballarina, remeiera, bandit, etc. A causa de la llista extensíssima que aquesta pogués resultar, es deixa en mans del jugador, amb l'ajuda del DJ, el triar les que millor reflecteixin el personatge segons l'ambientació.

Els rerefons van acompanyats d'un modificador, que generalment oscil·la entre +1 i +3. Com més alt sigui aquest, més grans seran els coneixements i habilitats que tingui el personatge relacionats amb el rerefons.

Aquí van uns exemples, en el cas que sigui un sacerdot, un artesà o un guerrer.
+1, Serien els novicis, aprenents, lleves o reclutes.
+2, Serien sacerdots, artesans o soldats regulars, pròpiament.
+3, Serien un bisbe, un mestre artesà o un guàrdia personal d'elit.
+4, Summe sacerdot d'una fe, gran mestre artesà o un veterà comandant de batalla.


Molt pocs personatges tindrien un modificador de +4 o superior, reservant bàsicament per a casos molt especials.

Tria un Rerefons i assigna-li +2 o trien dos i assigna'ls +1 a cada un. Per aventures més dures els personatges també ho haurien de ser.

PERSONALITAT:
Representant les característiques més rellevants de la personalitat del personatge, aquells trets que serveixen per destacar al personatge de la resta. La Personalitat es divideix entre els Trets de Caràcter i els seus objectius.

Els Trets de Caràcter són característiques que destaquen en un personatge, que poden ser tan definitoris del mateix personatge com podria ser un atribut especialment alt o baix.

Tria fins a dos Trets de caràcter, procura que siguin diferents entre si. Aquí anomenem alguns exemples de Trets de Caràcter, però no és una llista exhaustiva, si un jugador vol triar trets que no apareguin a la llista, és lliure de triar-los.

Tossut, materialista, cast, luxuriós, honest, valent, trampós, covard, mandrós, lleial, tímid, sociable, ...

Els Objectius són fites que orienten al personatge i al jugador al moment de prendre decisions, que li serveixen per a marcar el seu nord moral. En ocasions poden ser el motiu que impulsa a un personatge fer una cosa o una altra, tot i que a un altre personatge li pogués resultar un sense sentit.

Tria un Objectiu, podent ser aquest tan concret com “alliberar de l'esclavitud a la meva mare”. O tan general, i utòpic, com “acabar amb l'esclavitud”. Aquests objectius poden anar canviant al llarg de les cròniques a mesura que el personatge vagi evolucionant i vivint experiències.

En línia


Agost 04, 2015, 01:09:07 pm
#2
MECÀNICA DEL JOC
RESOLUCIÓ D'ACCIONS

Quan un personatge vulgui intentar una acció sota pressió, o el desenllaç de l'acció, tant favorable com desfavorable pugui resultar interessant, aquest ha de tirar 1 dau, igual a l'Atribut amb el qual el DJ relacioni l'acció.

Si el resultat que surt és el nombre màxim que admet el dau, tira de nou i súma’l a l'anterior, i així fins que surti un resultat diferent al màxim. D’això en diem explotar el dau.

Tenir un Rerefons afí amb l'acció que es pretén, s'afegeix al resultat del dau el modificador del Rerefons. En cas que dos rerefons es poguessin aplicar, només farem servir el millor d'ells.

Per exemple un personatge que intenti convèncer un guàrdia de la ciutat, que les seves intencions són pacífiques i té Cavaller +1, afegeix +1 a la tirada de Presència.

Si el resultat és igual o major a la Dificultat (DIF), el personatge ha tingut èxit.

En les accions sense oposició han de superar una DIF especificada pel DJ podent usar com a guia:

2+ Fàcil
4+ Moderada
6+ Difícil
8+ Molt Difícil
10+ Introbable

En les accions amb oposició, els personatges implicats tiren els daus, apliquen els Rerefons i / o equip pertinent, i qui tregui un resultat més gran, guanya. En el cas que els que s'oposen siguin els personatges jugadors (PJ) contra personatges no jugadors (PNJ), farem servir els Atributs del que PNJ en forma passiva, de manera similar a la DEF, és a dir, prenent com DIF directament la meitat inferior del dau de Atribut, més un Rerefons, si és aplicable.

INSPIRACIÓ
Però el factor moral, la inspiració d'un personatge, pot arribar a afectar al resultat de les seves accions.

Si un jugador, durant la partida, interpreta bé la personalitat del seu personatge, ja siguin els Trets de personalitat i / o és conseqüent amb el seu Objectiu, el DJ li donarà Inspiració. Aquest és un estat que es té o no, però que en cap cas la Inspiració es pot acumular. En el moment en el qual el jugador vulgui pot usar la seva inspiració, i deixar d'estar-ho, perquè en fer una tirada de dau, en lloc de tirar un dau, en tiri dos i triï el més gran dels dos nombres.

En línia


Agost 04, 2015, 01:10:23 pm
#3
COMBAT
INICIATIVA

El combat es divideix en torns. Cada PJ i grups de PNJs conscients poden intervenir en un torn. Tirant d'AGI, al principi de cada combat i actuant en ordre decreixent, per a tota la durada del mateix, llevat que triïn retardar la seva iniciativa.

MOVIMENT
Perquè la partida se centri més en la història que en el factor tàctic d'un combat, interpretarem que cada personatge està en un dels següents rangs de distància:

Adjacent.
A un torn de distància.
A diversos torns de distància.

ATACAR
Si un personatge vol atacar cos a cos a un altre, es considera una acció amb oposició. Però en lloc de tirar els dos jugadors, l'atacant tira per superar la DEF l'objectiu.

Si l'atacant treu igual o més que la DEF de l'objectiu, aquest és el dany que rep l'objectiu. Si no el supera, representa que l'objectiu ha aconseguit evitar l'atac sense més conseqüències.

Per exemple si un personatge ataca amb d10 a un objectiu, i la DEF d'aquest és 5, si treu 8 a la tirada, el mal que causa és 3 (8-5 = 3).

Si un personatge vol atacar a distància, es considera una acció sense oposició. La DIF és 4+ si està a curt abast, ampliant-se en 2 per cada DIF afegida, com ara si l'objectiu té cobertura, si ha estat desplaçant durant la seva última acció, o està més enllà de curt abast. El dany causat és la diferència entre el tiratge del tret i la DIF.

EQUIP
L'equip dels personatges pot modificar la DEF (com portar escut, +2), el dany causat (arma petita, mitjana o gran, en +2, +4 o +6, sempre que superi la DEF de l'objectiu) o absorbint el dany (armadura lleugera, mitjana o pesada en 2, 4 o 6). Una armadura lleugera augmenta les DIF de les accions que impliquin moviment en 2; una armadura mitjana en 4 i una pesada en 6.

Un personatge sabrà manejar i equipar-se amb un tipus d'equip en funció de si almenys un dels seus rerefons suggereix l'ús d'aquest.

RECUPERAR RESISTÈNCIA
Un personatge recupera al dia tants punts de RES com servei en un tiratge de FOR. La DIF del tiratge ve determinada per la qualitat del descans.

4+ Repòs en lloc net, còmode, tranquil i amb queviures.

Per cada element que falti de neteja, comoditat, tranquil·litat o queviures, augmenta la DIF a +2.

Per exemple, si descansem en un lloc net, amb queviures i còmode però on no puguis estar tranquil per culpa d'udols nocturns al llarg de tota la nit, la DIF seria +6.

Si un personatge rep atencions mèdiques per part d'un altre personatge, a part del tiratge de FOR, el personatge que atén pot fer una tirada d'ENG contra la mateixa DIF. S'aplicarà la major de les dues tirades per comptar els punts de RES recuperada.

En línia


Agost 04, 2015, 01:11:57 pm
#4
REGLES OPCIONALS
A continuació proposem diferents regles opcionals que poden servir perquè un DJ adapti les mecàniques de joc per donar un gust especial a les seves partides.

GENERACIÓ ALEATÒRIA DELS ATRIBUTS
En lloc de repartir les magnituds dels atributs, per donar una mica d'incertesa a la creació dels pjs, pots usar la següent regla: Tira 7d8, i reparteix els resultats de la següent taula com encaixin millor amb el concepte del personatge.

Resultat d8 Magnitud
1-2, D4
3-5, D6
6, D8
7, D10
8, D12

En línia


Agost 04, 2015, 01:12:50 pm
#5
MÀGIA
Tot i que la màgia és una cosa diferent a la resta d'accions mundanes, i que està més enllà de l'enteniment de la immensa majoria dels residents del món. A nivell de sistema de joc funciona de forma molt semblant a la resta d'accions.

Atribut + Rerefons contra DIF.

Segons quin efecte vulguem aconseguir farem servir un Atribut o un altre. PER per efectes de conèixer, descobrir o percebre; ENG per a efectes de crear i VOL per a efectes que tinguin com a objectiu controlar o mutar un element.

Segons quina cosa vulguem afectar caldrà un Fons o un altre. Els rerefons màgics són: Aigua, Aire, Foc, Terra, Natura, Cos i Consciència. Si un personatge no disposa del Fons necessari no vaig poder fer màgia.

Aigua, afectar l'element aigua, i poden afectar la majoria de líquids també.
Aire, afectar l'element aire, abastant també fenòmens atmosfèrics com la boira o l'electricitat.
Foc, afectar l'element foc, així com els seus atributs de calor i llum, i pot modificar la temperatura o la claredat en una zona.
Terra, afectar l'element terra, així com la majoria de minerals i aliatges derivades.
Natura, afectar els animals i les plantes.
Cos, afectar el cos humà, i humanoides en cas que n'hi hagi en l'ambientació. Pot servir per curar Seqüeles en els Atributs físics.
Consciència afectar la ment dels humans i altres éssers intel•ligents. Pot servir per sanés Seqüeles en Atributs mentals.

La DIF per fer un encanteri serà 4 + 1 per cada Increment que vulguem aplicar. Si s'aconsegueix fer l'encanteri, cada punt per sobre de la DIF servirà per mesurar el grau d'èxit, com a dany causat, durada de l'efecte en torns, etc. Si no s'aconsegueix superar la DIF, l'encanteri no es produeix i no hi ha més conseqüències, el personatge no veu la seva RES consumida.

L'ús de la màgia s'esgota i consumeix als usuaris de la mateixa, cada encanteri que utilitzi un personatge consumeix punts de RES, igual a 1 + 1 per cada Increment aplicat.

Els Increments seran ajustos que el personatge aplicarà al seu encanteri, amb l'objecte de modificar l'àrea, abast, durada i / o poder de l'efecte. Per defecte un encanteri afectarà una criatura tocada, o al mateix llançador, durant un assalt.

Un personatge pot aplicar fins tants Increments com 1 més el modificador del Rerefons a utilitzar.

A continuació es presenten diversos exemples de possibles increments, són una guia, no una norma rígida.

Increments Àrea
1, 05-06 objectius
2, 25 objectius
3, 1 barri / poble
4, 1 ciutat

Increments Distància
1, Distància que recorreria en un torn
2, Dins d'una mateixa població
3, Dins una mateixa província
4, Dins d'un mateix regne

Increments Durada
1, 1 escena
2, 1 dia
3, 1 setmana
4, 1 mes

Increments Poder
1 + 2 a la tirada
2 + 4 a la tirada
3 + 6 a la tirada
4 +8 a la tirada

Entre els objectes especials que es poden trobar en una ambientació on hi hagi la màgia podrien trobar alguns que poguessin augmentar la quantitat d'Increments a utilitzar o estalviar cost en RES.
« Darrera modificació: Agost 06, 2015, 05:17:01 pm per Gaelos »

En línia


Agost 04, 2015, 01:15:07 pm
#6
REGLES AVANÇADES DE COMBAT
Les regles bàsiques del combat són suficients per tenir una experiència interessant per a quan el combat tingui lloc, però potser a mesura que es vagin succeint combats aquestes puguin resultar massa senzilles. Si tu, com a DJ, vols donar un major component d'estratègia en el combat possiblement t'interessi donar una ullada a les següents regles opcionals. Pots aplicar totes o només algunes, com prefereixis.

RECUPERAR L'ALÈ
Si tens en ment el jugar una partida en la qual els PJ siguin éssers per sobre de la resta, capaços de crear llegendes amb les seves accions, desafiant a multitud de perills sense pausa. Aquesta regla et pot ajudar. Després d'una escena en la qual els PJ hagin patit dany o esgotament, si es prenen un temps per descansar i atendre les seves ferides, aquests recuperen la meitat del dany patit a la seva RES.

Amb aquesta regla aconseguim poder encadenar més perills seguits sense que per això els PJ es vegin necessitats de perllongats descansos. Però tot i així, en un desafiament especialment dur poden patir.

ESTIL DE LLUITA
A la secció de combat es considera que els contendents adopten un estil de combat equilibrat, procurant fer mal però sense abaixar la guàrdia. Però en ocasions un personatge pot voler practicar un estil de combat més agressiu, o més defensiu, en tal cas pot triar entre:

Agressiu: Quan el personatge ataca prima causar dany en lloc de protegir-se dels atacs enemics. El personatge ataca usant un dau major. Però la seva DEF baixa en 1 punt.
Defensiu: Quan el personatge ataca prima mantenir la guàrdia alta en lloc de danyar als enemics. El personatge ataca usant un dau menor. Però la seva DEF puja en 1 punt.
Defensa total: El personatge renúncia als seus atacs, però la seva DEF augmenta en 2 punts.
Equilibrat: Aquest és l'estil de lluita per defecte, el personatge ataca usant el dau indicat i la seva DEF es manté.

Aquests estils de lluita només s'apliquen en el combat cos a cos.

Per exemple, tenim un personatge que ataca amb FOR d8 i té DEF 5. Si lluita usant un estil equilibrat, el seu atac i DEF es mantenen. Si lluités usant un estil agressiu, el seu atac passaria a ser d10 i la seva DEF 4. Si lluités usant un estil defensiu, el seu atac passaria a ser d6 i la seva DEF 6.

VARIS ATACS PER TORN
Els personatges armats amb dues armes, o criatures que tinguin més d'un tipus d'atac natural com podria ser dues arpes, o urpes i mossegada. Poden intentar atacar diverses vegades en un mateix torn. Per cada atac addicional que vulgui fer, totes les tirades de dau veuran reduïda la seva magnitud tantes vegades com atacs addicionals.

Per exemple, un personatge armat amb dues espases curtes amb DES d8, podria triar fer un sol atac tirant d8, o podria triar fer dos atacs tirant d6 en cada un d'ells.

Per exemple, un lleó, amb urpes i boca perilloses, amb FOR D12, podria triar fer un sol atac amb D12, dos atacs amb d10, o tres atacs amb d8.

Per partides amb ambientacions contemporànies o futuristes, podrien emprar aquesta regla per usar armes de tret per ràfegues, explicada com un atac addicional cadascuna d'elles, reduint la magnitud de PER per cada ràfega addicional a la primera.

Per exemple si es fes servir un fusell amb capacitat de fer tres petites ràfegues controlades, el disparador podria optar, en lloc de fer un únic tret, fer tres trets, en aquest cas cada un dels tres trets veuria reduïda la magnitud de PER en dos.

SEQÜELES
De la mateixa manera que alguns DJ voldran desenvolupar un tipus de partida en què els personatges siguin especialment poderosos, capaços d'aguantar gairebé qualsevol càstig i seguir endavant, altres DJ preferiran dirigir una partida en què cada combat que afrontin els PJ pot arribar a ser l'últim i cada un d'aquests combats expliquin.

Per representar aquest últim tipus de partides, tenim aquesta regla opcional de Seqüeles.

En una escena en la qual un PJ quedés fora de combat, o rebés algun dany igual o superior a la meitat del seu RES, el personatge s'emportaria una seqüela. Representant un cop o trauma especialment dur, que perdura en el personatge tot i que es pugui haver recuperat relativament bé per continuar amb l'aventura, però portant amb si una seqüela d'aquest combat que el va deixar tan malmès.

A nivell de regles, aquesta seqüela consisteix a baixar a una magnitud un dels Atributs del personatge, en funció de com es narrés el succés durant l'escena aquesta podria deixar una seqüela sobre una Atribut o un altre.

Per exemple, un cop que li danyés els ulls, una mà o una ferida especialment lletja al tors, aquestes ferides podrien representar la baixada de magnitud en l'PER, DES o FOR respectivament.

En funció del tipus de campanya que s'estigui jugant, un Seqüela pot durar més o menys, en algunes campanyes pot durar fins que el PJ pugui ser atès adequadament, requerint atencions o molt de temps.
Per ambientacions especialment dures, directament podrien no arribar a curar-se.
« Darrera modificació: Agost 28, 2015, 08:18:47 pm per Gaelos »

En línia


Agost 04, 2015, 06:11:20 pm
#7
Hola Gaelos,

Exàctament, que és el que no t'acaba de convèncer?

Jo el trobo prou rodó  :). Potser la màgia és molt poderosa, però això no és dolent, depèn de l'ambientació i sempre pots reduir els llindars. A mi m'agrada especialment la regla d'atacs múltiples.

En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA


Agost 04, 2015, 08:53:56 pm
#8
Jo personalment crec que algunes de les regles opcionals milloren força el joc. Els atributs aleatoris, recuperar l'alè, els estils de combat, les seqüeles...

L'única cosa que no m'acaba de convèncer és el combat. Els números són petits, però tot i això acaven sent forces operacions. Normalment les dades me les quedo per a mí per que els jugadors es fixin més en la narració de la situació i el climax que no pas en els números. Aleshores ataques, sumem rerefons, comparo amb la defensa del objectiu, si és igual o superior sumem el modificador del arma i restem l'absorció de l'armadura. Després descriu el què passa.

Són operacions senzilles, amb números petits, però en són forces i si el combat s'allarga massa (cosa que no es normal) al final em sento cansat, noto que perdo frescura en les operacions.

Tret d'això estic força content amb el sistema, i la màgia, si que pot ser poderosa, pero s'ha d'aprendre a utilitzar racionalment, ja que es menja la resistència del pj. I si portes el pj com una peça d'artilleria... poca cosa farà si no l'acompanya l'atzar; però es que ja el tin ideat per que sígui més aviat una eina útil més que no pas un festival de llumenetes.

En línia


Agost 06, 2015, 02:53:35 pm
#9
Si, ja veig el que dius... són operacions molt senzilletes però n'hi ha unes quantes. Això és difícil de solucionar sense canviar el sistema...

Potser podries deixar que els jugadors facin part de la feina, si el Màster no s'ho passa bé ningú s'ho passa bé  ;)

No sé on, vaig veure un cop una llista d'operacions ordenades de menor a major per ordre de dificultat:

1- Comparar (ex: saber si has encertat o no a RQ)
2- Comptar (ex: comptar èxits a Vampiro)
3- Sumar (ex: sumar el D20 al modificador a D&D)
4- Restar (ex: restar punts de vida a diferents jocs)
5- Multiplicar (ex: multiplicadors de mal a diferents jocs)
6- Dividir (ex: divisors de mal a diferents jocs)

Evidentment, tot depen una mica de la dificultat: restar 17 de 85 és més complicat que dividir 10 entre 2 (penso).

En línia
Vull acabar el meu joc de rol en vida. Algú sap on hi ha un temple budista? És per convertir-me... necessitaré unes quantes reencarnacions.
ROLAIRE NÓMADA


Agost 06, 2015, 05:22:51 pm
#10
Si, ja veig el que dius... són operacions molt senzilletes però n'hi ha unes quantes. Això és difícil de solucionar sense canviar el sistema...

Potser podries deixar que els jugadors facin part de la feina, si el Màster no s'ho passa bé ningú s'ho passa bé  ;)

No sé on, vaig veure un cop una llista d'operacions ordenades de menor a major per ordre de dificultat:

1- Comparar (ex: saber si has encertat o no a RQ)
2- Comptar (ex: comptar èxits a Vampiro)
3- Sumar (ex: sumar el D20 al modificador a D&D)
4- Restar (ex: restar punts de vida a diferents jocs)
5- Multiplicar (ex: multiplicadors de mal a diferents jocs)
6- Dividir (ex: divisors de mal a diferents jocs)

Evidentment, tot depen una mica de la dificultat: restar 17 de 85 és més complicat que dividir 10 entre 2 (penso).

Fa uns mesos vaig llegir això mateix, diria que ho vas pujar tu al comentar el teu joc. I ho vaig destacar. Suposo que per això aquests dies he estat pensant en el sistema BD20, en el qual no has d'operar (més enllà del TA), sinó comparar i/o comptar éxits en el cas del combat.

Vaig estar estudiant maneres de reduir les operacions, com posant l'armadura com un modificador a la Defensa (com l'escut), també podria afegir el modificador de l'arma a l'atac... però no m'agrada. Suposo que repartint tasques amb els jugadors en aquest cas la cosa estaria resolta. O reduïnt directament a les partides les escenes de combat, donant més pes a la interpretació social i exploració.

La resta d'aquest sistema m'agrada força, crec que el tinc prou ben aconseguit. A part d'aportar-me coses que en el sistema BD20 serien més difícils d'assolir com el sistema de màgia o el sistema de la Personalitat (pràcticament fusellat de D&D 5e).
« Darrera modificació: Agost 06, 2015, 05:26:20 pm per Gaelos »

En línia


Agost 07, 2015, 09:36:57 am
#11
Tota la part anterior fa respecte a la informació referent al jugador. Ara aporto una mica de informació pel DJ.

GUIA PER AL DIRECTOR DE JOC
BESTIARI

Les criatures que puguin trobar-se els personatges poden representar pels mateixos paràmetres que els personatges jugadors, mitjançant Atributs i rerefons; així com la seva RES i DEF.

Adjudica els Atributs segons el teu criteri. Partint que un humà mitjà té d6 en els Atributs. Tingues present que l'escala de Atributs de d4 a D12 és per als PJ. Per criatures més impressionants, els Atributs poden anar més enllà. En aquests casos, en lloc d'usar un dau major al d12, afegirem un modificador al dau. Com més impressionant, més gran serà el modificador.

Per exemple, un elefant podria tenir un Atribut de FOR d12 + 3.

Tota criatura té una RES que és la suma de FOR i VOL. Segons la mida de la criatura, més o menys el d'un humanoide, veu doblada la RES per cada categoria superior i dividida entre dos per cada categoria menor.

Per exemple, el mateix elefant de l'exemple anterior podria tenir la RES multiplicada x2.

En el cas dels Rerefons, aquests poden servir-te per fer-te una idea de les aptituds de la criatura.

Per exemple, un soldat de lleves podria tenir, Combatent +1; un soldat regular, Combatent +2 i un guàrdia personal o un veterà de guerra, Combatent +3.

Per a les criatures no humanoides, pots fer servir el Fons per a representar la seva espècie, determinant el seu rang per la seva edat; com cria, jove i adult.

Per exemple, una cria d'ós bru, pogués tenir com Rerefons Ós Bru +1. I la seva mare, Ós Bru +3.

A part dels Atributs i Rerefons, pots posar a les criatures aptituds especials com verí, petrificació, màgia, etc. En aquest cas tracta-les com tirades enfrontades d’Atribut, però en lloc de tirar per part de la criatura, és millor deixar el seu Atribut passiu, de manera semblant a la DEF, aplicant la meitat inferior del dau del Atribut que millor s'adeqüi a l'efecte de la criatura, més el seu modificador de Rerefons.

Per exemple, si els personatges s'enfronten a una Aranya Gegant, i aquesta els ataca amb el seu agulló verinós, el personatge hauria de fer un tirada de FOR contra la FOR passiva de l'Aranya Gegant, en cas que fos FOR 10, aquesta seria DIF 5, augmentat pel modificador de Rerefons d’Aranya Gegant. En el cas que falli, serien assalts atordits, immobilitzats, o debilitats segons el tipus d'aranya.

En línia


Agost 07, 2015, 09:37:38 am
#12
MORAL (OPCIONAL)
Si prefereixes partides en què els PJ siguin capaços de desafiar a gran quantitat d'enemics, pots aplicar el factor de la Moral. A efectes pràctics consisteix a reduir la RES de les criatures a la meitat, al·legant el seu instint de conservació, en lloc de lluitar fins a la mort, la criatura en qüestió quedaria fora de combat, rendint, intentant fugir, quedant inconscients, etcètera; en el moment en què la seva RES es veiés reduïda a la meitat. A més, la idea és que aquest tipus de criatures lluitin en grups, en el moment en què el grup quedés reduït a la meitat, la resta es retiraria.

Per exemple, tenim a un grup de camperols, que empesos pels impostos veuen com els seus fills passen gana, i en lloc de quedar-se de braços creuats volen provar sort assaltant camins. Posem el cas que, com a home mitjà, els seus Atributs rondarien d6, amb la qual cosa la seva RES seria 12 (FOR 6 + VOL 6 = RES 12), aplicant la regla de moral, en lloc d'haver de causar aquest dany a cadascun ells per deixar-los fora de combat, amb 6, seria suficient. En aquest cas, si són 6 els pagesos que assalten el camí, en el moment en que quedessin 3 d'ells fora de combat, la resta es retiraria.

En línia


Agost 07, 2015, 09:39:01 am
#13
ALTRES PERILLS
En ocasions els personatges quedaran exposats a altres perills més enllà de criatures hostils. Com ara poden ser un incendi, una caiguda, un despreniment de roques o un parany, per citar alguns exemples.

Quan un personatge es vegi exposat a aquests tipus de perills, el DJ de valorar aquests perills assignant-los una DIF per ser superats amb un tiratge de l'Atribut més apropiat, si el personatge la supera es lliura del perill. Si falla la diferència entre la DIF i el resultat del tiratge poden significar el grau de perjudici que pateix el personatge, ja sigui dany per cremades, quantitat de torns atordit pels efectes d'un verí, etc. En ocasions poden requerir més d'una tirada. La DIF ve determinada per la gravetat dels perills.

4+ Moderat
6+ Greu
8+ Molt Greu
10+ Gravíssim

En línia


Agost 07, 2015, 09:43:21 am
#14
EVOLUCIÓ DELS PERSONATGES
Un del al·licients dels jocs de rol és veure com el PJ que interpretem va evolucionant. Ja sigui per que va assolint els seus objectius, adquireixi fama i riqueses o es va tornant algú més capaç.

Per representar aquesta evolució del PJ hi ha diversos sistemes per aconseguir-ho. Un d'ells és amb la consecució de metes, quan un PJ aconsegueixi completar un Objectiu aquest podreu seleccionar un altre relacionat amb les seves aventures i situació particular.

Una altra de les formes és adquirir fama i riqueses, ja sigui adquirint tresors i objectes especials a l'abast de molt pocs o coneguts per tal gesta.

Finalment, l'experiència és un altre dels sistemes per veure com un PJ evoluciona. Amb el transcurs de les aventures, alhora que coneixen amics i enemics, exploren zones desconegudes i vagin afrontant diferents perills, el DJ pot atorgar Punts d'Experiència (PE) als PJs. Amb els quals el jugador pot millorar alguns dels aspectes del PJ, com els Atributs i / o els rerefons.

PUNTS D'EXPERIÈNCIA
Com a DJ pots basar-te en la següent pauta per atorgar PE als PJ. En acabar una partida, repassa les diferents escenes que s'han jugat en ella, ja siguin d'interpretació, exploració o combat. Valora quan difícils han estat per als PJ, podent classificant-les com Rutinàries, per a aquelles que no han comportat cap dificultat; Desafiants, per a les que els PJ han hagut d'esforçar; i Difícils, per aquelles en què els PJ han tingut problemes.

Un cop classificades, dóna a cada PJ que intervingués en ella 0, 1 o 2 PE segons fossin Rutinàries, Desafiants o Difícils respectivament.

Completar una aventura o complir amb un objectiu propi d'un PJ també hauria de ser motiu per recompensar amb PE, i els podran donar de 2 a 5 PE, fins i tot més en casos molt especials.

INVERTINT ELS PUNTS D'EXPERIÈNCIA
Els PE serveixen per invertir-se en la fitxa del PJ. Ja sigui millorant els Atributs i els Rerefons, o adquirint Rerefons nous.

Per a això pots seguir les següents pautes:

Augmentar una Atribut, resultat màxim del dau de la magnitud objectiva x3.

Adquirir un nou Rerefons a +1, 20 PE.

D'augmentar un Rerefons en +1, modificador objectiu x 10 PE.

Per exemple:
Carrega un Atribut de d4 a d6, 6 x3 = 18 PE.
Carrega un Atribut de d6 a d8, 8 x3 = 24 PE.
Carrega un Atribut de d8 a d10, 10 x3 = 30 PE.
Carrega un Atribut de d10 a D12, 12 x3 = 36 PE.
Carrega un Rerefons de +1 a +2, +2 x10 = 20 PE.
Carrega un Rerefons de +2 a +3, +3 x10 = 30 PE.


L'ideal seria invertir els PE en moments de descans durant l'aventura o, millor encara, entre aventures, i pujar aquells Atributs i / o Rerefons que tinguin sentit en la mateixa aventura per haver-se entrenat o usat. I fer-ho de forma progressiva, pujant magnitud a magnitud.

En cas que vulguis jugar campanyes molt llargues, potser et podria interessar, com a DJ, en lloc de multiplicar per 10 o per 3, Atributs o Rerefons respectivament, facis servir 15 i 5.

En línia