El goig i l'encís dels jocs de rol

Registrar-se
 

Missatges

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Temes - JordiRPG

Pàgines: [1] 2 3 ... 5
1
Rol / Blades in the Dark
« el: Febrer 14, 2017, 10:24:40 am »
Hola!

Finalment, fa uns dies, vaig comprar-me el PDF del Blades in the Dark. N'havia vist bones crítiques i, la veritat, un joc de rol que és capaç de recaptar més de 179.000 $ en un kickstarter  :o :o :o definitivament va capturar la meva atenció.

Després d'una bona llegida, aquestes són les meves primeres impressions sobre el joc. Atenció que no l'he jugat i ja se sap que la percepció d'un joc canvia molt de llegir-lo a jugar-lo. L'he llegit en anglès, així que demano perdó per endavant si algunes traduccions de mots no són completament fidels a l'original

Pel que fa a l'ambientació, se suposa que els jugadors són membres d'una banda criminal que intenta prosperar en una ciutat "Duskvol" amb moltes reminiscències del Londres victorià però infestat de fantasmes i on la màgia és real. El sol s'ha esberlat en fragments que fan poca llum. Fins i tot el dia, es poc lluminós. Tot és llòbrec i ominós. Fora de les ciutats els dimonis i espectres senyoregen i és molt perillós anar-hi sense la protecció adequada. La font d'energia principal és la sang de leviatà destilada, que grans vaixells de caça capturen al mar i al voltant dels quals es generen emporis comercials. Pots portar humans normals, amb diferents perfils (des de Entabanadors professionals, a Trinxeraires, passant per Ments Criminals o Xiuxiuejadors-mags). Les bandes també són molt diferents entre sí: hi ha lladres, cultistes, contrabandistes, etc. També pots jugar amb un fantasma, un vampir o una mena de robot posseït per un fantasma. Com veieu, tot molt evocador. Tant els personatges com les bandes tenen fulla de personatge i els dos poden evolucionar.

Pel que fa al sistema és molt interpretatiu, gens "simulacionista". Tires tants d6 com tinguis en la teva habilitat (entre 0 i 4, normalment) i tries el dau amb el resultat més alt. Els resultats s'interpreten de la següent manera:

més d'un 6: Aconsegueixes el teu objectiu amb un efecte incrementat.
6- Aconsegueixes el teu objectiu.
4,5- Aconsegueixes el teu objectiu però reps una conseqüència.
1,2,3- No aconsegueixes el teu objectiu i reps una conseqüència.

Si ens fixem en els resultats, sempre passa alguna cosa després d'una tirada. No passa mai allò de "Falles la teva tirada i ens quedem igual". Penso que això és una gran ajuda a la narració i em recorda molt a Dungeon World. Aquest sistema bàsic te molts afegits interessants:

- No hi ha "dificultats" ni "modificadors per dificultat". La dificultat de les tirades es controla amb dos variables: la posició i l'efecte. Abans de fer la tirada, els jugadors (i el màster te la última paraula) decideixen les dues coses. La posició defineix quines conseqüències tindrà la tirada si treus de 1 a 5. Hi ha 3 posicions: controlada, arriscada (aquesta és la posició per defecte) i desesperada. Com més xunga sigui la teva posició, pitjors seran les conseqüències si no treus un 6 a la tirada. L'efecte et diu quines conseqüències te la teva acció en la ficció, hi ha 3 efectes: parcial, complet (per defecte), brutal. La combinació d'aquestes dues variables dona molta potència al sistema a l'hora de la narració. Per exemple, pots intentar una acció controlada però que tingui un efecte limitat o bé una acció desesperada que tingui un efecte brutal. Les possibilitats d'encertar són les mateixes però les conseqüències, tant si falles com si encertes, són molt diferents.

- El que en altres jocs s'anomena "tirades exteses" o "tirades acumulades" aquí es fa amb "rellotges". Bàsicament, són diagrames tipus "pastís" (un cercle separat en sectors). En funció de la dificultat de la tasca tenen 4, 6 o 8 segments i en funció de l'efecte de la tirada en vas omplint (1 per parcial, 2 per complet, 3 per brutal). No és un sistema particularment innovador però la forma de recollir-ho gràficament sí. I en un joc amb aquesta ambientació "necessita" rellotges que es van esgotant o omplint per representar aquests moments d'estrés.

- Quan reps una conseqüència, pots anular-la a canvi de rebre "estrés". Per exemple, si et fan una ferida que et podria amputar la cama (la conseqüència de treure 1-3 en una tirada desesperada de combat) pots reduir-ne la severitat automàticament gastant els punts d'estrés que determinaràs amb una tirada (generalment 1 - 5). Atenció amb gastar massa estrés perquè quan n'has gastat 10 punts, el teu personatge rep un Trauma. I quan tens 4 Traumes el teu personatge es retira automàticament del joc. Pots triar Traumes de diferents tipus, que són trets de caràcter que afecten al teu personatge i que has d'interpretar: Fred, Violent, Adicte, etc. Un altre cop, penso que són coses que ajuden molt a la interpretació. 

- Hi ha unes 12 habilitats i 3 atributs per resistir-se a les conseqüències (un de percepció, un de físic i un altre de mental).

- El joc es divideix clarament en 3 "temps de joc": Acció, Downtime i Score. En el temps d'acció és on es fan les tirades d'habilitat, és quan els personatges van d'aventures (bàsicament, com perpetren alguna activitat criminal). El Downtime és quan els personatges fan activitats a llarg termini, descansen i es gasten el que han guanyat; són com aquelles estacions d'Ars Màgica en què el personatge estava tancat a l'Aliança. El Score és quan es passa del Downtime a l'Acció. És un concepte molt interessant i innovador. En aquest joc, els jugadors no passen hores planificant "el cop" dels seus personatges. Directament es fa una tirada per veure com han "planificat" tot el tema i comencen directament "a la feina". La tirada et permet interpretar com ho han fet i, si convé, narrar-ho. I com se solucionen les dificultats que els personatges van trobant si els seus jugadors no han planificat res abans? Doncs molt fàcil, quan sorgeix una dificultat per la qual els personatges han d'estar específicament preparats, els jugadors poden interpretar un "flashback", com en una pel·lícula, vaja, i veure com els seus personatges s'han preparat per aquesta eventualitat. És el típic "Jhony, com travessarem aquesta porta blindada? No et preocupis Max, li vaig robar la dinamita a aquella pobra vídua mentre prenia el te amb les amigues". Però atenció, es fa una tirada, i en funció de com la passis potser no estaràs tan ben preparat com pensaves.

- Per recuperar-te de la pèrdua d'estrés has de caure en el teu "vici" durant la fase de Downtime. El vici  l'has definit en la creació del personatge. Com veieu molt "criminal" tot plegat  ;D.

- Una cosa interessant és que els PNJ no tiren mai. Les seves accions són les conseqüències que reps en la teva tirada. Per exemple: si en un combat treus 4 o 5, feriràs al teu enemic... però ell també et ferirà a tu. Si treus 1,2 o 3 tu no el feriràs però ell a tu sí. És un joc pensat per a que els personatges no surtin indemnes. És força "gritty" en aquest aspecte.

- Hi ha maneres de fer-ho millor a les tirades: amb la feina en equip o gastant estrés.

- Les regles per crear pocions, rituals màgics, objectes màgics o de tecnologia estranya són força senzilles, narratives i potents. Bàsicament són un diàleg estructurat entre el màster i el jugador. Cadascú fa i respon dues preguntes i l'objecte queda creat.

Segurament em deixo moltes coses però així ja us en podeu fer una idea però m'estic allargant massa. Hi ha una secció de regles opcionals per modificar parts del sistema, amb les conseqüències explicades si ho fas. Hi ha tota la part de riquesa i nivell de vida, que és força abstracte però molt intuitiu. Etc.

En resum, l'ambientació m'ha agradat molt i el sistema també. Tot i ser eminentment narratiu i jo ser de la corda simulacionista, clar  ;D. M'ha agradat molt el sistema de planificació inexistent i flashbacks associats, penso que estalvia molt temps de joc. La forma de jugar conseqüències i efectes és molt encertada també. Evidentment, no és un joc per grups "competitius" perquè en molts casos el funcionament es basa en l'acord entre els jugadors.

2
Disseny de regles i sistemes / Formes de simular l'armadura
« el: Novembre 09, 2016, 11:06:54 am »
Hola Talpimonaires,

Fa una estona estava pensant en diferents formes de simular els efectes de l'armadura en el mal que reps. Pensant, pensant, m'han vingut al cap les següents:

1- Pujar la dificultat per ser impactat. Ex: D&D, Nou MdT
2- Pujar la dificultat per ser ferit. Ex: Warhammer clàssic
3- Restar tants punts de mal com valor tingui l'armadura. Ex: Runequest
4- Restar punts de mal aleatòriament en funció d'una tirada de dau depenent de l'armadura. Ex: Stormbringuer
5- Incorporar el valor de l'armadura en un pool de combat abstracte. Ex: Heroquest

Se us n'acudeix alguna altra? Em podeu dir quin és el vostre preferit?  :)

A mi el que m'agrada més és el 3. El trobo el més intuïtiu i no fa falta fer una altra tirada de dau com el cas 4. 

3
Inspiració / Trailers de SW: Rogue One
« el: Octubre 28, 2016, 09:19:18 am »
Benvolguts Talpimonaires,

Suposo que ja els heu vist tots, però aquí teniu el tercer i últim trailer (de l'octubre):



Pels més despistats, aquests són els dos primers:





La veritat és que tinc moltes ganes de veure-la. De fet, en tinc més ganes que quan van estrenar la de l'any passat. Com que està situada entre els episodis III i IV (més IV que III) te moltes coses d'ambientació de les primeres 3 pel·lis... i aquí el factor nostalgia hi juga molt  :)

4
Inspiració / Pels nostàlgics dels 80: Stranger Things
« el: Agost 13, 2016, 08:03:42 pm »
Acabo de descobrir una sèrie de Netflix que m'ha fascinat: Stranger Things.

En principi, estava anunciada com una sèrie de por i ja m'havia fet a la idea de no mirar-la que després no puc dormir...  ;D

Peeeeeeerò un bon amic me l'ha recomanada i la veritat és que m'està encantant. Per no fer spoilers diré que és una barreja entre Goonies, Polstergeist, ET i Super8. Està ambientada a principis-mitjans 80 i els primers 5 minuts del primer capítol m'han fet venir un atac de nostàlgia tan gran que una mica més i em surt la llagrimeta  ;D ;D ;D ;D. No és només per a frikis, està molt ben feta i la pot mirar tothom (això va per les parelles reàcies al tema).

Doneu-li una oportunitat al primer capítol i digueu-me que en penseu. A veure si seré l'únic sensibloide que hi ha per aquí  ;).

Recordeu una paraula: demogorgon.  :) A mi, m'ha enganxat per aquí  :)

5
Inspiració / D'Elfs de Tolkien a Elfs de D&D: Elfquest
« el: Agost 13, 2016, 07:56:23 pm »
Hola Talpimonaires,

No sóc de comprar molts còmics però l'altre dia vaig comprar l'Elfquest aquí a l'Andròmina de Terrassa. Em va atreure el fet que sigui una reedició d'una sèrie de còmics que es va començar a publicar l'any 1.978 a USA on una tribu d'Elfs són els protagonistes. A mi aquestes coses vintage m'agraden  ::)

El còmic és en blanc i negre, amb uns dibuixos que semblen enganyosament infantils. Dic "enganyosament" perquè tot i que els Elfs tenen aquest aire, si et fixes bé en els humans i fons de vinyeta que surten, no és així. Ja han passat més de 30 anys des de la seva publicació, o sigui que se l'ha de jutjar en relació al moment en què va sortir... i no està gens malament. A USA es veu que és tot un clàssic.

De fet, aquest còmic ha sigut una mena de "revelació" per mi. No sé si a vosaltres us va passar el mateix que a mi... M'explico: jo venia de llegir Tolkien, amb uns Elfs alts i prims, amb noms com Galadriel o Feanor, dignes i savis... i quan vaig veure il·lustracions de la Drangonlance o llegia D&D em vaig trobar amb Elfs més baixets, amb noms com Silverbow o Sunspear i, fins i tot, amb plomes als vestits (rigurosament cert en algunes il·lustracions de la Dragonlance). Per mi va ser una mica xocant i no entenia com s'havia passat d'un tipus d'Elf a l'altre... però ara ja ho entenc, després de llegir aquest còmic.

I no dic res més per no fer spoilers. Ja us dic que és molt vintage, en la roba, les trames i els dibuixos... però m'ha agradat força  ;)

6
Disseny de regles i sistemes / 3D20FAN 5: Famílies d'habilitats
« el: Juny 08, 2016, 10:48:56 am »
Benvolguts Talpimonaires,

Vaig dedicant les hores que puc a anar avançant el 3D20 FAN i crec que compliré l'objectiu: jugar-lo abans de jubilar-me  :P :P :P ::)

L'altre dia estava dissenyant el sistema d'habilitats i em vaig plantejar la relació que hi podria haver entre diferents habilitats i, també, amb les característiques. El 3d20FAN es basa en el Runequest (tot i que els daus són totalment diferents) i, de la mateixa manera, cada habilitat està influenciada per 2 característiques. Les característiques determinen les possibilitats bàsiques i la facilitat en millorar les habilitats.

Suposo que és perquè he estat llegint el RPG de Canción de Hielo y Fuego (que te habilitats i especialitats) o l'esborrany del Revolution d100(que te característiques, habilitats i especialitats) però m'he estat plantejant quina relació poden tenir diferents habilitats entre sí, més enllà de tenir característiques influents comunes.

Us poso un exemple de com ho estic desenvolupant, a veure que us sembla:

- Les característiques són: Força, Vigor, Agilitat, Traça, Instint, Intel·litgència, Comunicació, Voluntat i Esperit.
- Normalment, van de 3 a 8 (un humà normal tindria un 5 en totes).
- L'escala de les tirades d'habilitat va de 1 a 20 (es fan servir 3D20 per tirar).
- Per cada tirada d'habilitat has de treure per sota de la suma de l'habilitat que tens i l'especialitat que tens. Habitualment faràs tirades d'especialitat i aquesta suma estarà precalculada. Les tirades d'habilitat sense especialitat només es faran servir quan no tinguis una especialitat en concret.
- L'habilitat depèn d'una característica i l'especialitat d'una altra (que pot ser la mateixa que la de l'habilitat o no).
- Les habilitats i especialitats es pugen per separat.
- La idea és que hi hagin poques habilitats. Segurament seran al voltant de 10 o així. Són més famílies d'habilitats que habilitats en sí.


Bueno, com que això és un rotllo  ;D, us poso un exemple:

- Existeix l'habilitat Combat que depèn de l'Agilitat.
- Poden haver infinites especialitats de Combat però entre les que em venen al cap hi ha: Espasa (Traça), Escut (Traça), Esquivar (Instint) o Puny (Força).
- Si un Personatge te Combat 5, Espasa 5, Llança 2 i Batolla 0 i ataca amb l'espasa haurà de tirar per sota de 10 amb 3D20, per sota de 7 amb llança i per sota de 5 amb Batolla.


Què us sembla? Massa complicat? Suposo que sí  :P

7
Disseny de regles i sistemes / 3d20FAN 4: El retorn... i acabant races
« el: Abril 26, 2016, 12:22:56 pm »
Holaaaaaaaaaaaa,

Després de 7 mesos (els que ara te el meu fill) per fi puc començar a treure una miqueta de temps per continuar el joc... Ja era hora!  :)

Estic fent diferents coses a la vegada però una en la que em podríeu ajudar és en la creació de races. Ara mateix, hi ha 6 races disponibles per a personatge jugador:

Humans
Elfs Albencs (diürns)
Elfs Vesprals (nocturns)
Semielfs (Albencs o Vesprals)
Nans
Mitgerols

Res nou sota el sol... però a mi ja em va bé  ;)

Ara estic intentant equilibrar les races entre sí per a que totes siguin igualment desitjables a l'hora de triar-les per jugar i em preguntava quins inconvenients poden tenir els Elfs i els Nans.

Comparats amb els humans, ara mateix els Elfs Albencs tenen molta més percepció, més agilitat i menys força i voluntat. També tenen visió a més llarga distància. Dormen menys però els hi costa més despertar-se. Són més màgics... però també són més vulnerables a la màgia.

Els Elfs Vesprals tenen molta més agilitat, més percepció i menys força i comunicació. També tenen  visió nocturna. Pel que fa a la màgia i al dormir, són igual que els seus cosins.

Els Nans tenen molta més constitució, més traça (destresa manual) i més voluntat però menys agilitat, menys percepció i menys comunicació. Tenen una mena de sentit fosc que els hi permet percebre molt clarament el seu entorn en la foscor més absoluta però només a curta distància. També són una mica curts de vista.

En resum, més punts negatius per Elfs i Nans?

Moltíssimes gràcies per endavant!

8
Inspiració / Els superherois catalans del Dani Zarzuelo
« el: Abril 25, 2016, 10:16:34 am »
Hola Talpimonaires,

El dia de Sant Jordi, mentre anava a buscar el JdR Reflejo del LordBeorn a la parada de l'Andromina a Terrassa  ;), vaig coincidir amb el dibuixant Dani Zarzuelo, que estava signant els seus còmics.

Sorprenenment, el que hi havia a sobre la taula era un còmic de superherois catalans que defensaven Barcelona de la invasió d'un exèrcit de robots liderats pel malèfic Inquisidor. No cal dir-ho, vaig comprar el còmic immediàtament i, molt amablement, el Dani va accedir a dedicar-me'l  :) :) :).

El còmic presenta 3 superherois:

-Senyera: Superheroi amb armadura energètica, que vola i tira rajos.
-Casteller: Superheroi que pot fer variar la seva mida fins arribar a ser tan gran com un castell (i amb la seva força proporcional).
-Almogàver: Superheroi posseït per l'esperit del Roger de Flor que te molt mala llet i va armat amb una mena de coltell energètic o màgic (no ho tinc clar).

M'ha fet molta il·lusió aquest còmic  :) :) :) Aquí teniu el link: http://www.tebeosfera.com/obras/publicaciones/catalan_networks_aftercomic_2015.html
Jo el vaig comprar escrit en català i castellà. Crec que en aquest link només hi és en castellà... però no n'estic segur.

Per cert, coneixeu altres superherois catalans? (El SuperLópez i el Killian Jornet no compten  :P)

9
Hola Talpimonaires,

Com que la Crida de Cthulhu està a dalt de tot de la lliga, he pensat que seria bona idea postejar alguna cosa pertorbadora que puguem utilitzar a les partides d'aquest joc.

Al llibre / pel·lícula "Harry Potter i la pedra filosofal" surt un personatge que es diu Quirrell, mestre de "Defensa contra les forces del mal" i que duu un turbant. No sé si el recordareu. A sota del turbant hi amaga una segona cara, que en realitat, és la del Voldemort. En Voldemort és l'arxienemic del Harry Potter en tota la saga i, de fet, està posseïnt el cos d'el Quirrell.

Bé, doncs això de tenir dos cares també pot passar en la vida real. És una malformació coneguda com Diprosopus o Duplicació Craneofacial.

Aquí teniu el link on ho explica: 

https://en.wikipedia.org/wiki/Diprosopus

I aquí unes fotos per a que tingueu malsons aquesta nit. Us aviso que són imatges pertorbadores.

Ho dic perquè si sou sensibles no les mireu i així no haureu de passar la corresponent tirada de cordura  :P:









10
Rol / Reflejo
« el: Abril 05, 2016, 01:46:48 pm »
Un joc que també te pinta de ser força "Fringe" és el relativament nou "Reflejo":

http://www.reflejorol.com/index.php/reflejo-el-juego-de-rol/






Tant el sistema com l'ambientació tenen bona pinta. Això sí... només tindràs un món alternatiu i no dotze  ;)

11
Rol / Armadura femenina
« el: Abril 05, 2016, 01:40:37 pm »
Benvolguts Talpimonaires,

Aquí un vídeo-crítica bastant divertit sobre l'armadura femenina més freqüent en algunes ambientacions. És en anglès. Sobretot, no deixeu de mirar el final  ;D ;D ;D

https://www.youtube.com/watch?v=eSiiJ8uvc60

12
Rol / Tornant a dirigir
« el: Març 28, 2016, 10:23:14 pm »
Benvolguts Talpimonaires,

Aquest cap de setmana, després de molt temps (crec que més d'un any) he tornat a dirigir, no una, sinó dues partides de rol.

La primera va ser el dissabte. Va ser el meu retrobament amb el fet de fer de màster i la veritat és que va ser molt emocionant i gratificant. El grup de joc tenia una forquilla d'entre 8 i 42 anys (érem dues famílies jugant) i això va ser el més determinant. Com fer una aventura que sigui interessant pels dos extrems de la forquilla? Jo vaig optar per fer personatges molt "caricatura" però amb una trama una mica més complexa, amb una mica de misteri i de "que està passant aquí". Sembla que va anar força bé... 
El sistema que vaig triar va ser el Savage Worlds. Em va semblar prou senzill per a que la canalla no és perdés i amb prou opcions per fer-lo interessant als adults. Al final, els demandants de més opcions, però, van ser els nens   :P. L'ambientació medieval-fantàstica.

Avui, inesperadament, també he dirigit als meus nebots de 10 i 13 anys a Savage Worlds. Aventura totalment improvisada que ha anat força bé també... A veure quan la continuem.

Curiosament el que els nens han trobat més complicat en les dues partides es trobar el dau correcte per tirar. Es confonen molt entre el d8 i el d10  ::)

Total, que estic molt content... És com si tornés a l'època daurada del rol   :) :) :)

13
Rol / El sistema és important o no?
« el: Març 11, 2016, 03:15:51 pm »
Benvolguts Talpimonaires,

Creieu que el sistema de joc que es faci servir en una partida és determinant per l’experiència de joc?

Tots hem sentit algun cop la frase “El sistema no és important, el que importa és la història” o bé “El sistema no és important, el que importa és la interpretació”. És així o no?

Potser sóc massa atrevit... però qualificaré ara mateix els jocs de rol com a experiència artística (ja ho comentarem en un altre moment amb més detall).

En qualsevol art, la forma artística depèn de dues coses, principalment: de l’artista i de les eines/materials que empra per expressar-se. De la mateixa manera que si un mateix artista fa servir el pinzell o el burell per expressar la seva creativitat les obres d’art seran diferents... No creieu que passa el mateix quan un grup de jugadors tria un o un altre sistema de joc per jugar una partida?

Si escriguéssim exactament el mateix mòdul, amb les mateixes línies argumentals, la mateixa trama, els mateixos personatges i l’expreséssim en diferents sistemes... L’experiència de joc seria la mateixa?

Jo crec que no. Cada sistema fa més fàcil que passin unes coses i no en passin unes altres i el desenvolupament d’una història és exactament això “el que passa”. Per tant, sistemes diferents faran, en principi, històries diferents. I no només històries diferents sinó també com es viuen aquestes històries, em refereixo a les emocions que experimentem quan les vivim. És viu igual un èxit crític a RQ que a D&D? És igual vèncer un goblin a D&D que a RQ? És igual tirar 1d100 a RQ que a Rolemaster? Jo crec que no... encara que només sigui per una qüestió estètica hi ha gent que odia tirar 1D20 baix (Fading Suns) o 1D100 alt (Rolemaster) i en canvi li encanta tirar 1D20 alt (D&D) o 1D100 baix (RQ).  ::)

Crec que aquest fet s’accentua en els jocs més “simulacionistes” ja que les regles, per si, condicionen molt més el resultat de les accions dels personatges jugadors i els no jugadors. Per exemple: a D&D el sistema facilita els combats contra hordes d’enemics poc poderosos quan tens un nivell elevat, en canvi a Runequest, no és així. Així doncs hi ha històries èpiques que a D&D poden passar i a Runequest, no.

En els jocs més “narratius” (no m’agrada massa aquesta diferenciació, ja en parlarem més endavant, però així ens entenem) potser aquesta diferència no és tan important perquè moltes decisions es deixen en mans dels jugador, o el màster, i és més possible que els mateixos jugadors, o el mateix màster, arribin a la mateixa decisió encara que el sistema sigui diferent.

Què en penseu de tot plegat?  ;)

14
Hola Talpimonaires,

Avui, mentre donava el biberó al nen, i mentre el veia tan petitot, desvalgut i... golafre  :D m'ha passat pel cap la següent reflexió: si els mitgerols són tan poca cosa físicament, com poden sobreviure en un món de fantasia medieval? O pitjor, en un món d'espasa i bruixeria més equiparable a l'edat antiga que a la mitjana?

Al Senyor dels Anells, penso que queda bastant clar que Aragorn i companyia protegeixen les fronteres de la comarca. Però, i abans? Una raça tan petita és normal que fos esclavitzada per una raça més gran i forta. O no?

1-Potser viurien en un país amagat, aïllat o remot?
2-Potser tenen grans poders màgics, o un gran protector sobrenatural, i ells no ho saben?
3-Potser es reprodueixen com a conills i la seva superioritat numèrica aclaparadora els defensa dels enemics ( ;D no rigueu... la reproducció conillesca era ambientació oficial a WH40k)?
4-Potser van ser esclavitzats per una raça malvada però quan una altra raça va atacar els seus captors van col·laborar en la seva destrucció i aquesta altra raça, com a premi, els hi va concedir la llibertat?

Idees addicionals?

Entenc que en un entorn de ciència ficció amb tecnologia a punta pala la mida no seria tan important. Suposo que a ningú li importa si el mecha que t'està destrossant el pilota un mitgerol o un ogre  ;).

15
Rol / Ryuutama
« el: Febrer 09, 2016, 12:18:29 pm »
L'altre dia vaig passar per la meva botiga de referència aquí a Terrassa, l'Andròmina, i xafardejant, xafardejant... vaig acabar comprant-me un joc de Rol que s'anomena Ryuutama ("Ou de Drac" en japonés).

Va ser la típica compra compulsiva que fas sense esperar gran cosa del que compres... Per sort, ja no ho faig gaire, no per que no en tingui ganes, si no per motius d'espai a casa degut al "petit nou inquil·lí"  ;)

El Ryuutama ha sigut una sorpresa molt agradable. És un joc japonès, traduït per l'editorial Other Selves, amb una estètica molt naïf que pot tirar enrere als aficionats als jocs més foscos, èpics o "seriosos".

L'ambientació és medieval fantàstica amb tocs japonesos i els jugadors hauran de viatjar entre assentaments i veure que passa durant el camí. L'ambientació en sí no està gaire definida, tot i que hi ha un bestiari amb monstres, però sí que el llibre te apartats on es descriuen, de manera molt senzilla i entenedora, com fer un món, com fer un assentament, com fer aventures i com fer escenes de l'aventura. De fet, fins i tot hi ha fitxes per cadascuna d'aquestes coses. No espereu un assaig sobre tot això, tot està explicat de forma senzilleta, ràpida i intuïtiva. És tan senzill que te un punt d'infantil i tot (això no és una crítica, la tònica del llibre és aquesta). La impressió que dona és d'una senzillesa aclaparadora però, a la vegada, molt sistematitzat. La idea és que no hi ha ambientació per a que cada grup es crei la seva.

El sistema en sí es basa en tirades de característica contra nivell de dificultat. Hi ha 4 característiques: Força, Destresa, Intel·ligència i Esperit. El nivell de característica es defineix pel dau que es tira, que va de d4 (mínim) a d12 (màxim). Habitualment tires 2 daus per aconseguir una cosa i se sumen. Si iguales o superes la dificultat, que va de 4 a 20, tens èxit. En el cas que hi hagi només una característica implicada, es tiren 2 daus amb el valor de la característica en qüestió.

A part de les 4 característiques, cada personatge es defineix per la classe, l'arquetip i el rol dins el grup.

Hi ha 7 classes: trovador, mercader, caçador, sanador, artesà, pagès i noble. Cadascuna et dona bonificadors a certes tirades de característica o habilitats especials.

Hi ha 3 arquetips: ofensiu, tècnic i màgic. Tots ells et fan més fàcil fer les coses que hi ha dins l'arquetip. Qualsevol classe pot tenir qualsevol arquetip. Pots ser un mercader ofensiu o màgic, per exemple.

Hi ha 4 rols en el grup: líder, guia, intendent i cronista. Aquests rols defineixen la feina que fa cada jugador dins la partida amb l'excusa de definir la feina que fa el seu personatge. Per exemple: l'intendent ha de portar l'inventari de les racions de menjar i aigua (importants en el joc) i el cronista ha de portar un diari de tot el que passa. Com es nota que l'autor és màster professional... així s'estalvia feina  ;)

La progressió del personatge es basa en nivells. N'hi ha 10 i es va pujant amb punts d'experiència.

Com que és un joc que es basa en el viatge, te unes mecàniques per tenir en compte la topografia i la climatologia molt interessants a la vegada que ben senzilles. Cada terreny que travesses te una dificultat, modificada per la climatologia d'aquell dia i cada dia fas una tirada d'orientació, viatge i acampada. En funció dels seus resultats, al matí següent t'aixecaràs amb més o menys salut. Em recorda poderosament a les mecàniques de L'Anell Únic, però són molt més senzilletes.

Te una secció interessant d'objectes i plantes medicinals. Les dues coses són importants al joc, els objectes es poden trencar i tenen diferents qualitats (no espereu llistes interminables, tot és molt concís).

El combat també és molt senzill però te 3 coses interessants. En primer lloc, la iniciativa no només dona l'ordre d'intervenció sinó que també és la dificultat que hi ha per a que t'impactin (senzill però molt evocador); en segon lloc, no hi ha distàncies en combat, només hi ha el front i les dos retaguàrdies (molt semblant a la mecànica de zones de l'Anell Únic però, un cop més, més senzillet) i, en tercer lloc, a cada combat els jugadors poden definir 5 objectes que estaran al camp de batalla, si els utilitzen reben un bonificador de +1 a les tirades (cada objecte només es pot fer servir un cop).

Finalment, una cosa que també m'ha semblat molt original és que el Director de Joc també te un Personatge Jugador. Seria alguna cosa semblant al "Amo del Calabozo" de la sèrie "Dragones y Mazmorras". M'explico, el DJ interpreta a un Ryuujin. És un drac que vetlla pels personatges jugadors i els ajuda. En funció del tipus de Ryuujin que el DJ triï les aventures seran diferents i podrà ajudar els jugadors de diferents formes. El Dj també te nivells i, a partir de cert nivell, pot tenir una forma addicional inofensiva amb la que guiar presencialment als personatges jugadors. Em sembla un concepte molt, molt interessant.

En resum, una petita sorpresa de 24 € i 200 planes molt recomanable i amb multitud d'idees i mecàniques per adaptar als nostres jocs habituals.  :)

Ah sí, l'autor del joc és un Màster professional de Tokio. Es veu que hi ha un café en aquesta ciutat on hi ha Directors Professionals que t'arbitren una partida si ho pagues. El café es diu: Tabletalk Cafe Daydream. Si vaig a Tokio el visitaré  ;D

Pàgines: [1] 2 3 ... 5